我在下面有一个类,我将其附加到一个对象上,以使其围绕其轴旋转。我把雪碧的枢轴通过检查员送来了。
这正是我想要的效果,但是我遇到的问题是,每当我触摸并拖动它,然后再次触摸并拖动它,它就会捕捉到一个新的位置。
我想让它做的是,当它旋转,然后再次旋转时,精灵保持其相同的旋转,而不是捕捉到一个新的位置,我想精灵的角度重置为0。接下来,我想让角度持续旋转。所以如果我朝正方向旋转,角度应该在正方向上不断增加,而不是改变。。例如0---
到目前为止,这是我的代码,它可以很好地用于旋转,但我想修改它以实现上述场景。有什么帮助吗?
public class Steering : MonoBehaviour {
float prevAngle,wheelAngle,wheelNewAngle = 0;
public SpriteRenderer sprite;
void Start () {
}
void Update () {
}
public float GetAngle(){
return wheelAngle;
}
void OnMouseDrag(){
Vector3 mouse_pos = Input.mousePosition;
Vector3 player_pos = Camera.main.WorldToScreenPoint(this.transform.position);
mouse_pos.x = mouse_pos.x - player_pos.x;
mouse_pos.y = mouse_pos.y - player_pos.y;
wheelNewAngle = Mathf.Atan2 (mouse_pos.y, mouse_pos.x) * Mathf.Rad2Deg;
if (Input.mousePosition.x > sprite.bounds.center.x) {
wheelAngle += wheelNewAngle - prevAngle;
} else {
wheelAngle -= wheelNewAngle - prevAngle;
}
this.transform.rotation = Quaternion.Euler (new Vector3(0, 0, wheelAngle));
Debug.Log (wheelAngle);
prevAngle = wheelNewAngle;
}
void OnMouseUp(){
prevAngle = wheelNewAngle;
wheelAngle = 0;
}
}
你说的精灵的角度是指旋转吗?如果你的代码中没有这样做,我不确定这个位置是如何变化的。它总是移动到相同的位置吗?我很难想象你的系统应该是什么样子,但我希望这能有所帮助。
看起来您可能想要存储上一个鼠标位置,以便获得旋转每个帧的相对量。
在顶部:
Vector3 prevMousePos = Vector3.zero;
此方法有助于在玩家按下时获得位置:
void OnMouseDown(){
prevMousePos = Input.mousePosition;
}
然后在OnMouseDrag()中,获取两个鼠标位置之间的差异,以获取相对位置(如果在按下后将鼠标向左、向右、向上或向下移动):
Vector3 mouseDiff = Input.mousePosition - prevMousePos;
有了这个功能,它将在按下鼠标后使用相对的鼠标位置,而不是当前的位置,这将使事情变得更加顺利。
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