目录/时间线 (返回汇总帖) 09261030 一面 0928 流程结束 09261030 一面 总共30min。 自我介绍。 (问题很少,就不分类了) 除了Unity,还接触过其他的游戏引擎吗 了解Cocos吗,对它的印象怎么样 有研究过引擎的源码吗 有接触过TypeScript吗 (向我介绍了下Cocos相较于Unity的优势,以及强调了下公司对Cocos程序的需求量大) Lua热更新原理是怎
笔试: 9.13 很简单,编程题一个考冒泡一个找链表中间节点 一面:(20min) 9.20 主要问了unity相关的一些基础 1、unity常用函数的生命周期 2、介绍FixUpdate,Update,LateUpdate三种函数 3、说一下常用数据结构 4、口述快排,还问了优化方式(递归改迭代,省下调用函数的开销) 5、制作一个排行榜,使用什么方式排序 6、问了红黑树,我不知道具体实现,只知道
面试官蛮有趣的 面了55分钟 以下是问题 自我介绍 UE内容 1.UE延迟渲染管线,按顺序讲下各个pass,为什么透明度pass一般在最后。 2.说在games104的学习心得,UE委托的设计原理,反射作用,CDO的作用。 3.说下绝地求生的人物动态更改装备界面是如何实现的,摄像机如何做剔除。 4.说下UE的GC流程,怎么样防止对象被GC,UE特化的智能指针的使用场景。 5.如何设计一个方便于策划
其他后端前端普遍的出几题LeetCode, 在我面的过程中基本没遇见 一般就是拷打项目, 问怎么实现的, 个人觉得的技术难点 然后就是拷打基础了, 计算机基础, 图形学啥的 面试官让你手撕算法题, 一般是他觉得项目没啥可问的了, 或者个人风格就是如此
这是我第一次面试 一面:(记不太清了,面试官人不错)70min 直接开始 1.自我介绍 2.问项目问题十几分钟 3.虚函数 4.Unity如何打图 5.GC 6.序列化和反序列化 挺多记不太清了,忘记记录了。 二面:60min(面试官漫不经心的感觉) 先介绍了部门与岗位 1.自我介绍 2.几个项目挑一个印象深的分享 3.项目具体做的什么,技术点 4.动作系统有了解吗?animator的底层机制 5
一面60min: 先问的什么时候能开始实习(? 项目: 项目介绍,亮点和困难 设计模式: 观察者模式的优缺点 笔试: 数组A数组B,无序无重复,A只比B多一个元素,求这个元素。要求 最低复杂度,原地,无数据溢出 C++ 重载重写隐藏 什么函数可以/不可以声明为虚函数 堆和栈的区别 纯虚函数的作用 各种STL容器底层实现 vector和list的使用场景 stack的适配器是什么,能不能用vect
年前随便投的没想着会约面 2.24 一面 上来先做题 判断链表是否有环 快慢指针秒了 二叉树的层序遍历 bfs秒了 最长公共子序列2 不会dp 调了40分钟dfs 最后超时 然后开始拷打 能实习多久 问我现在大几 装箱拆箱 什么时候会发生 有什么影响 状态机的实现方式以及怎么优化 介绍项目 怎么判断一条射线和一个圆是否相交 2d 怎么判断矩形和矩形是否相交 对象池实现的方式 由于我的对象池还是需要
hr自我介绍,j3 hr 自我介绍 为什么想来游戏行业 有什么成就感特别强的事情 聊了很久 遇到什么挫折,会不会挫败感特别强 为什么意向部门选的魔方不是我们天美 致命问题。。。不知道该怎么答了,当初只是想着天美会难一点 能否提前实习 -> 发offer的时候再确认时间 程序性问题 有没有亲戚在腾讯 生理心理有没有什么健康问题 是统招本科吗 最后反问,什么时候有结果 -> 2-3周后如果通过会有意向
Unity和UE有什么区别?从gameplay框架,引擎底层,动画系统,AI,物理引擎,碰撞检测角度 状态机和行为树 C++虚函数,虚函数表什么时候生成,虚函数表指针存在哪里 C++异常 C++11新特性 auto friend sizeof{int,short,char,虚函数类,非虚函数类},内存对齐,为什么要内存对齐 线程间通讯方式 四元数和欧拉角,万向节死锁 渲染管线哪些部分是可编程的 怎
8.31 一面 20min 0.自我介绍 1.通过这个项目学到了什么 2.主从复制,为什么要用?怎么用? 3.主从复制的最大问题是什么?对于用户而言反应是什么?这个问题给你应该怎么解决? 4.redis怎么用的?为什么要用? 5.redis和主从复制冲突吗? 6.数据库你学过哪些?讲一下 7.count(1)和count(*)是一样的吗 8.tcp和udp区别 9.进程调度算法说一下 10.投的游
全球理念:假设我想做一个游戏/电影/剪辑。为此,我需要这个(不)简单的动画得到工作。 这个问题的一个例子:我得到了类Screen,它有JFrame的Screen Stuff声明,设置它的配置(大小、关闭操作等),然后创建类Box的对象,显示在框架上。请检查这个类的图像/图表(希望我写的是正确的):ClassesDiagram 现在,class Box扩展了JPanel。我从JPanel继承了方法P
翻译自JME官方wiki。原文:3D Game Development Terminology 3D游戏开发术语 开始学习之前,确保你熟知如下概念和术语。 3D图形和音频 OpenGL 即开放式图形库,是一个用来渲染二维或三维计算机图形的跨平台的专业图形程序接口。对于Java来说,有两种基于OpenGL实现的渲染器。 轻量级Java游戏库 (LWJGL) Java开放图形库 (JOGL) Open
有了解客户端服务端吗 sizeof对string和char数组的结果是 多态 引用和指针的区别 100w总玩家,最大在线10w,他们会不停比赛,积分实时变化,要求实时得知排名。 斐波那契做法 10个苹果放三个篮子,篮子不空方案 sort在c++里面的优化 set/map底层 红黑树原理 tcp/udp 数学好吗,无穷大是很大的数吗?三角形重心 期望和方差 10个药品,1个受潮,天平,最少次数得出瓶
nebula3 是一个游戏引擎和开发框架,可移植的特性支持多平台,包括 iPhone。 http://code.google.com/p/nebula3-engine/
1.20分钟的项目 涉及到mvc设计模式 2.数组和链表 3.父类和抽象类 4.如何判断 点在 平面内给四个点 5.判断敌人是否在扇形内 6.反问 我问的是有那些不足 面试官说项目太少啦 自我感觉 回答的很差 大概率g了 面试官很好 哪里说的不好也有在耐心的解答 hr也很温柔 感觉是很平等的