前言 看了下电魂的面经很少,遂贡献一篇,也祝大家在这个寒冬早日拿到满意的offer! 一面:8/19 --- 50min 面试官提问:45min Unity中update的方式有哪些?每一种update是怎么执行的?区别是什么? 长达40min的项目问题(XX怎么实现的) + 针对于项目中额外的场景题 下面是具体的项目问题 说说有限状态机怎么实现的 怎么处理玩家输入?接口调用流程可以说下吗 成就系
我走的内推,和HR姐姐聊的时候,正好问到有部门要招Android开发,不过要去实习,我也参加了面试,题量不大,在之前的实习这块聊得比较细,项目对答这种,实习认真参与了的话肯定没啥问题,其他部分的话还是一些基础题,这个对我难度不大,还是相对比较轻松的那种。 项目介绍(在开发中遇到了什么问题,最后是如何解决的,项目中接触最多的部分是什么?性能优化部分具体讲讲) Arraylist和Linkedlist
9.30 一面 30min 自我介绍 竞赛经历 实习经历 float占几个字节 float数据类型与int类型相加是什么类型,为什么 Integer类型一般不用==进行比较,主要考虑是什么 Integer a = 1,Integer b = 1,它们是否相等 HashMap是怎么样的一个数据结构,讲一下HashMap HashMap是安全的类吗,怎么判断 怎么把HashMap变成线程安全的类,对什
一面: 1.虚函数是什么?怎么实现的?虚函数在内存中什么位置? 2.什么情况下要使用多态?为什么不直接在需要实现的类里写函数? 3.vector容器插入元素和动态扩展的原理? 4.vector的迭代器什么时候会失效? 5.map和unordered_map区别?时间复杂度是多少? 6.有没有用过boost库? 7.常见排序算法了解吗?讲讲快速排序的原理?快排时间复杂度是多少?为什么? 8.如果数组
一面:9/2 — 30min 自我介绍 学校教了些什么课程?大二开始自学Unity是吧? 熟悉什么语言?说说对应语言的内存管理。 C#的修饰符有哪些? 好家伙,这是真八股,第一次遇到,我还以为问的是访问修饰符。。 了解哪些Unity动态加载资源的方式?ab包加载优点? Editor模式下快速开发常用的动态加载资源的方式? 了解过UI适配吗?有哪些方法? 挖项目。 问实习做的东西以及优化。 职业规划
前言 自己开了一个秋招记录贴,记录自己的秋招,有兴趣的可以来看看~ 2023秋招记录贴--双非--游戏客户端(面完啦!含面经) 一面:8/27 — 30min 面试官提问:15min 自我介绍 熟悉什么语言? C#的字典实现原理? C#的委托实现原理?怎么使用?用到了什么设计模式? C#GC讲一讲。 如何避免GC? 你提到了string,那string会产生多个实例吗?为什么? 说下你了解的排序算
#24届软开秋招面试经验大赏# 非科班,8月31日阿里灵犀互娱一面凉经。 上来先介绍自己机械方向的一些项目,大概讲了20分钟,面试官比较关心项目分工以及参与度。 然后就是问了一下我在学校里学了哪些计算机相关的课程,就回答自学了cpp还有数据结构,力扣刷题、有段时间学习了两个月的Linux网络编程,也就是那个被做烂的webserver。主要就是遇到啥不懂的就去学。 面试官问的问题: 1.TCP 4次
60min c++右值主要是为了解决什么问题,手写一个移动构造函数 为什么你这个移动构造函数里面要交换指针,为什么要这样写(我是写了一个只有指针成员变量的类,然后在移动构造函数里面做指针交换) 移动过后的对象生命周期在什么时候结束 写一下重载 new operator 写一下 placement new 了解过模板编程吗,如何通过模板萃取某个类型是否为平凡类型 为什么通过模板可以萃取出类型信息,原
BG:中九25届,ICPC金(有点混,cf就1900左右),投的暑期实习,问protobuf、kcp、定点数都是因为项目里用到了,学校课程水所以显得绩点高,其实排名不高。 一面 处女面,很慌,但面试官很好,问的偏基础,不过面试官没开摄像头。 问题 数组和链表的区别 新增一个元素,数组和链表的区别 快速排序的原理,时间复杂度 二叉树的遍历,三种遍历顺序 bfs和dfs的区别,用到的数据结构 dfs压
1. 介绍自己 2. 实习内容 3. GPU instancing 4. 手撕算法:(0,0)到(n,m)有多少条路经 5. 优化手撕写出来的算法,路径记录(剪枝),改用bfs 6. 渲染管线 7. 延迟渲染 8. 点是否在三角形内的判断 9. 圆内随机取点,求该点到圆心距离的期望 10. 什么是法线贴图 11. 切线空间 12. 渲染队列 13. 屏幕空间的相关算法 14. 推导TBN矩阵 15
一面 55min 无八股 实习 项目 项目难点 Unity基础知识点,碰撞检测,生命周期,update,fixupdate,transform 动画方面 场景题,技能判定 算法运用到实际场景中的方案提出,资源依赖关系 我所了解的新技术 反问 二面 90min 实习 项目,共享屏幕演示demo 基本八股 类型转化以及运用场景 vector底层 内存对齐 unity碰撞体 子弹伤害机制 算法 手撕一个
结果没出但心里有数了 没开摄像头可能是kpi面 上来直接问unreal demo内容,简单介绍了一下 问unreal: unreal和unity动画状态机的不同 (unreal 可以存动画实例的cache) unreal 框架,说说 Gamemode gamestate controller的关系 unreal的ai方案 然后问c++ 智能指针 shared_pointer 虚函数虚表 生命周期,
面了两次,一次光子一次天美 列一部分问题,有的记不得了,有的我觉得太简单了就没写 反射信息如何收集和建立(会) 关卡流送的过程和原理(啊) tickgroup为什么要以物理为划分依据(啊,我只是会用这个玩意,出了bug知道改哪个tickgroup而已啊) 游戏线程的更新过程(啊) 动画更新的过程(啊) 多骨骼ik算法(两种经典算法,只说了一种,还是残缺版) pose坐标变换过程(会) 蒙皮动画原理
笔试四道题加起来正好a了3/4。 1 100% 2 100% 3 95% 4 5% 当然,第四题只是骗分😹 本来想在牛客上看看我的做法哪里有缺漏,但是目前好像还没看到谁和我的思路是一样的。 首先,把队伍分成四种类型,ab都有,仅有a,仅有b,ab都无。不妨叫做ab桶,a桶,b桶,null桶。在第一遍遍历的时候,读入每个队伍的职业分布,存入队列vec中,并根据其内容将其放入相应桶中,记录这个队伍的
一面: 和这位佬差不多: https://www.nowcoder.com/feed/main/detail/7816d40f3fdb46a6ba89c890b1ea733a 实习,项目 C++面向对象特性,多态 C++虚函数作用,底层原理,构造函数可以是虚函数吗 STL,vector和list,map和unordered_map区别和底层实现 哈希冲突 红黑树 智能指针,shared_ptr循环