我正在开发一个物理游戏,遇到了一个奇怪的bug:有时,在发射大量子弹后,碰撞检测开始失败。
从下面的GIF可以看出,碰撞只在半个平台上起作用,很奇怪。此外,启用了Box2D调试渲染器,还可以看到平台是一个单体。
下面是我如何让这个bug发生的,因为它只有在发射了很多子弹后才会发生(开始时一切都很好):
注意:
- 子弹的子弹
场设置为 true
- 我将玩家的子弹
场设置为 true
,没有区别
- 玩家是 1 米乘 1 米
- 玩家和子弹是动态体
,平台是静态体
- 地图接近 (0, 0),尽管它有点在负数 (-1.5), 我怀疑这很重要
- 类别Bits
和maskBits
是正确的(碰撞应该发生,它确实发生了,但故障)
- 子弹消失后,身体的数量与游戏开始时相同(所以它们实际上被摧毁了)
- 世界的
重力是(0,-25f)
- 游戏以60fps的速度运行
这是Box2D时间步进代码,类似于libGDX wiki中的步进代码:
companion object {
private const val TIME_STEP = 1f / 300f
private const val VELOCITY_ITERATIONS = 6
private const val POSITION_ITERATIONS = 2
}
private var accumulator = 0f
override fun update(deltaTime: Float) {
accumulator += Math.min(deltaTime, 0.25f)
while (accumulator >= TIME_STEP) {
world.step(TIME_STEP, VELOCITY_ITERATIONS, POSITION_ITERATIONS)
accumulator -= TIME_STEP
}
}
我尝试更改:
- TIME_STEP
到较低的值,如1/60f
- VELOCITY_ITERATIONS
高一点,到8
- POSITION_ITERATIONS
高一点,到6
- VELOCITY_ITERATIONS
,POSITION_ITERATIONS
到100
,没有(明显的)差异。
问题:<br>被窃听的平台似乎开始表现得像子弹(它不会与其他子弹或玩家碰撞),至少在中途。因此,它的<code>分类位</code>和<code>掩码位</code>可以在经过许多<code>世界之后动态更改。createBody()和世界。destroyBody()
,可能是由于池?
那么在这种情况下,我应该如何努力才能使碰撞不失败呢?
我终于设法修复了它。
我找到的解决方案是循环遍历每个具有主体的实体,并调用<code>refilter(),这似乎解决了这个问题:
engine.getEntitiesFor(Family.one(BodyComponent::class.java).get()).forEach {
it.body.body.fixtureList.first().refilter()
}
将来,我可以只在需要时调用<code>refilter()
看起来您应该在更改主体的filterData
(更改其分类位
或maskBits
)之后调用refilter()
在Fixture Def
之外,但我似乎没有这样做(或者可能我错过了一些东西),所以这有点奇怪。
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本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。 当试图判断两个物体之间是否有碰撞发生时,我们通常不使用物体本身的数据,因为这些物体常常会很复杂,这将导致碰撞检测变得很复杂。正因这一点,使用重叠在物体上的更简单的外形(通常有较简单明确的数学定义)来进行碰撞检测成为常用的方法。我们基于这些简单的外形来检测碰撞,这样代码会变得