Box2D

2D物理引擎
授权协议 MIT
开发语言 C/C++
所属分类 应用工具、 图形和图像工具
软件类型 开源软件
地区 不详
投 递 者 宁卓
操作系统 Windows
开源组织
适用人群 未知
 软件概览

Box2D 是一个开源的 C++ 2D物理引擎。

  • http://yueguc.iteye.com/blog/575954 在cocos2d要使box2D不難,但必需要遵從一些基本的法則,其他的就不用管了,這個引擎很聰明的,它會自己動手去完成接下來的碰撞運算. OK,開始介紹box2d的奇幻物理世界: 1、即然稱為世界當然第一部就是建立一個世界容器,在box2d建立一個世界只有一個方法,就是定義一個世界:b2AABB 這個世界就是整個box2d 的

  • http://hi.baidu.com/goodlad/blog/item/cd26b53d807de516bba167fd.html Distance Joint是一种用来连接两个刚体的有距线段关节。你使用它的时候必须分别给两个刚体指定两个锚点,这两个点意味着此关节的长度。   b2DistanceJointDef的结构   struct b2DistanceJointDef : pub

  • http://antkillerfarm.github.io/ 安装 cocos2d和cocos2d-x虽然都是一家的产品,但前者是用python写的,而后者是用C++写的。 我试着在windows下安装cocos2d,没有什么问题。但在ubuntu下安装的时候,运行demo,程序会出错。看错误提示,错误是出在pyglet这个包里。由于一时间没有好的办法解决,所以就此终止,换用cocos2d-x。

  • motorTorque或motorForce表示现在的扭矩或应力,Revolute Joint就是扭矩,因为他共用一个锚点,只能沿这锚点转动,而Prismatic Joint支持基于轴的移动,所以他是应力。   motorSpeed表示的是把这应力或者扭距应用到刚体上的数值增减程度。(仅当参考,事实是你加大减少这个值会让游戏数值瞬间变化量变多或变少,理解就行)   enableMotor是决定

  • <html> <head> <title>interact Box2D demo</title> <script type="text/javascript" src="../../build/Box2D_v2.2.1_min.js"></script> <script type="text/javascript" src="../../he

  • 我们都很熟悉最受玩家欢迎的《疯狂的小鸟》 以及一系列的砸箱子等类似的休闲游戏 对于我们来说首先吸引我们的是那种逼真的物理模型的实现,给人逼真感,细腻感, 然而这丰富多彩的游戏世界背后都会有一些强大的物理引擎来驱动这整个游戏世界。 废话少说,我们一起来研究一下Box2D物理引擎。 百度简介: Box2d是一个很出名的2d物理引擎,大家可以google之。Box2d有C++,flash和Java等版本

  • 地址: http://blog.csdn.net/complex_ok/article/category/871440

  • box2d 粗略的模拟水浮力 --http://blog.csdn.net/yang3wei/article/details/7458175  --kankan 是如何修改源代码的 cocos2d-x box2d物理引擎深入研究 第一篇之平移关节详解(b2PrismaticJoint) 1:        b2QueryCallback(查询物体) 类的使用 参考: A cocos2d学习笔记(八

  • // 代码和前面的例子一样, 只是加了四句 /*  :   a :  var the_joint:b2DistanceJointDef = new b2DistanceJointDef();   b :  the_joint.Initialize(circle, box, new b2Vec2(6,2),new b2Vec2(2,2));   c : the_joint.collideConnec

  • Box2D主页: http://box2d.org/ 说明:Box2D需要OpenGL和相关库的支持。 参考编译脚本: #! /bin/bash # filename: gcc_build_box2d.sh here=`pwd` if [ -d gcc_Box2D_v2.2.0 ]; then rm -rf gcc_Box2D_v2.2.0 fi export PS1=# clear

  • http://ohcoder.com/blog/categories/box2d-tutorials/

  • 物体通常由以下步骤来创建: 1. 使用位置(position),阻尼(damping)等定义一个物体 2. 使用世界对象创建物体 3. 使用几何结构,摩擦,密度等定义形状 4. 在物体上创建形状 5. 可选地调整物体的质量以和附加的形状相匹配 创建一个静态物体 第一步,我们创建地面体。要创建它我们需要一个物体定义(body definition),通过物体定义我们来 指定地面体的初始位置 b2Bo

  • http://hi.baidu.com/goodlad/blog/item/a83ea7b19eb67d42082302f9.html bool m_collideConnected;   void* m_userData;   m_type是类型,分为 e_unknownJoint、e_revoluteJoint、 e_prismaticJoint、e_distanceJoint、e_pul

  • 1.开启物理引擎 Android   projects/pojectName/proj.android/jni/Application.mk DCC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION=1 DCC_ENABLE_BOX2D_INTEGRATION=1 ios CC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION=1 CC_ENABLE_BOX2D_INTEGRATION

  • 转自:http://www.ityran.com/thread-650-1-1.html 第六章  fixture 6.1关于 记得,shape不了解body,并且shape可以在物理模拟中被单独使用。因此Box2D 提供了b2Fixture类将shape附属到body上,fixture持有以下:          单个外形a singleshape       ·broad-phaseproxi

  • 该文摘自 :http://blog.gamersgarden.com/2008/12/box2d-example-source/   该文相当于一篇入门的 Hellow World :     package { import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.events.MouseEvent;

  • 1.物理概念 质量 = 密度 X 体积 2.基本属性 density:密度,设定了密度和体积box2d会计算出物体的质量。 restitution:恢复力,两个物体都有恢复力时候,相撞才能产生恢复力。 friction:摩擦力,两个物体都有摩擦力才能产生。 3.基本图形 三角形 矩形 圆形 多边形 框形:有边缘宽度中间是空的,包括矩形、圆形、多边形。。。

  • 最近突发奇想 ,想要学习一下2d的游戏引擎 于是决定学习 github  上,比较有名的一个2d游戏物理引擎 BOX2D https://github.com/erincatto/Box2D 接下来的一个月里会,介绍2d的源码,和诸君一起学习。

  • 1.cocos2d 自带了两套物理引擎:Box2D 和Chipmunk。  两套引擎都是为2D游戏设计的,可以和cocos2d 完美整合。  Box2D 是用 C++写的,而 Chipmunk 用的是 C。  Box2D中的变量和方法名都是用全称命名的,Chipmunk中很多地方用的是只有一个字母的简写。有一些功能只有Box2D提供,Chipmunk是没有的。比如,Box2D有针对快速移动  物体

  •  Box2D官网 : http://box2d.org/ Box2D v2.1.0用户手册翻译 : http://blog.csdn.net/complex_ok/article/category/871440 Libgdx使用jni封装了box2d的c++版本,使得其运行效率比其他同级的物理引擎如jbox2d快不少。 一、基础类 BodyDef  A body definition hold

 相关资料
  • 学过之前的那些章节,你就能做出来一款好玩的小游戏了,可是当你试图做一款复杂的游戏,那游戏需要模拟现实世界的情境,比如模拟两个物体碰撞,模拟物体受到重力,你就不知道该怎么办了。别担心,本章就介绍物理引擎,让我们来探索一下如何合理的使用物理引擎! 是否需要使用物理引擎 当你的需求很简单时,就不要使用物理引擎。比如只需要确定两个对象是否有碰撞,结合使用节点对象的 update 函数和 Rect 对象的

  • 打开编辑器,点击菜单栏中的 项目 -> 项目设置 -> 模块设置,勾选 3D Physics。然后选择合适的 3D 物理引擎,可选项包括 cannon.js 和 Builtin,默认为 cannon.js。若不勾选 3D Physics,则不能使用物理相关的组件和接口,否则会导致运行时出现报错。 注意:预览过程中物理引擎始终为 cannon.js,只有在构建工程时,该选项设置才会生效。 物理引擎(

  • 物理引擎概述 物理引擎是一种用于模拟真实物理现象的中间件,可以用来创建虚拟的物理环境,并在其中运行来自物理世界的规则。物理引擎应用的最多的地方就是动画和游戏行业,例如3D游戏开发常用的三大物理引擎: Havok PhysX Bullet Havok引擎的授权则比较昂贵和严格,光环4、上古卷轴5等游戏大作使用的都是这款引擎。PhysX虽然现在不开源,但也实行免费推广政策,是Unity3D、CryEn

  • 我正在制作一个java刚体物理引擎,到目前为止它做得很好,直到我尝试实现旋转。我不知道问题出在哪里。我有使用这些网站上的公式计算凸多边形和圆的惯性矩的方法: http://lab.polygonal.de/?p=57 http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_moments_of_inertia 这是多边形转动惯量的代码: 这是圆形的: 我知道面积函数工作正常,我已

  • 物理机用于创建裸金属设备,裸金属独占物理机资源。 物理机是在云管平台注册IPMI信息,可以被云管平台完全管理和控制的物理服务器。物理机用于创建裸金属设备,裸金属独占物理机资源。 物理机支持纳管的服务器包括Dell、HP、华为、浪潮、联想、超微等主流x86服务器厂商和机型。 入口:在云管平台单击左上角导航菜单,在弹出的左侧菜单栏中单击 “主机/基础资源/物理机” 菜单项,进入物理机页面。 列表右上方

  • Unity has NVIDIA PhysX physics engine built-in. This allows for unique emergent behaviour and is generally very cool. Unity内置NVIDIA PhysX物理引擎。这用来做独特的突发行为,通常非常酷。 Basics 基础 To put an object under physic

  • Cocos Creator 3D 目前支持轻量的碰撞检测系统builtin和具有物理模拟的物理引擎cannon.js,以及功能完善强大的bullet的asm.js/wasm版本ammo.js,并为用户提供了高效的组件化工作流程和便捷的使用方法。 物理世界和元素 物理世界中的元素可以分为一个个的刚体,在 Cocos Creator 3D 中加入物理元素可以通过为游戏对象添加碰撞器(Collider)