我正在用一个简单的克隆人进行实验,以了解游戏状态,游戏循环等。
我遇到的困难之一是碰撞检测。
我有一个由Ball、Brick和Paddle扩展的GameItem
类。在这个类中,我有一个getBound()
方法来返回对象的边界矩形,一个碰撞(GameItem
item)方法来确定2个GameItem
对象是否发生了碰撞,以及用于hitTop()
、hitBottom()
、hitNorth()
和hitright()
的方法来确定对象的哪一边与另一边发生了碰撞。
这些方法如下:
public Rectangle getBounds()
{
return new Rectangle(x, y, width, height);
}
public boolean collision(GameItem item)
{
return getBounds().intersects(item.getBounds());
}
public boolean hitTop(GameItem item)
{
return getY()+getHeight()>=item.getY();
}
public boolean hitLeft(GameItem item)
{
return getX()+getWidth()>=item.getX();
}
public boolean hitBottom(GameItem item)
{
return getY()<=item.getY()+item.getHeight();
}
public boolean hitRight(GameItem item)
{
return getX()<=item.getX()+item.getWidth();
}
ball类有一个名为< code > checkBallCollissions(game item item)的方法来确定球何时击中了另一个对象。内容如下:
public boolean checkBallCollisions(GameItem item)
{
if(this.collision(item))
{
if(this.hitTop(item))
{
this.setVY(-1*this.getVY());
return true;
}
else if(this.hitBottom(item))
{
this.setVY(-1*this.getVY());
return true;
}
else if(this.hitLeft(item))
{
this.setVX(-1*this.getVX());
return true;
}
else if(this.hitRight(item))
{
this.setVX(-1*this.getVX());
return true;
}
return false;
}
return false;
}
其名称如下:
ball.checkBallCollisions(paddle);
如你所见,如果它碰到4条边中的一条,x/y方向就会相应地反转。
然而,这是行不通的。分析代码,似乎有一个明显的问题,我无法找到解决方案。
下面的3张图片显示了球与来自上方、下方和右侧的物体的碰撞。
使用代码,它首先根据边界矩形和相交()方法检测冲突。然后,它确定它击中了哪一侧。如果它从上面击中,它的工作原理。但是,当它从底部或右侧命中时,则 hitTop()
将返回 true,因为 getY() 得到Height()
我缺少什么条件来解决这个问题并拥有完美的碰撞检测?
这里的问题是,正如您提到的“hitTop()
将返回true,因为getY()getHeight()
为了解决这个问题,你还需要检查以确保圆圈的y位置小于游戏对象高度的y位置(也可能从中减去一些偏移量)。
应该是这样的(不用担心偏移量):
public boolean hitTop(GameItem item)
{
return getY() + getHeight() >= item.getY() &&
getY() < item.getY() + item.getHeight();
}
您需要对所有冲突执行此操作。
对于圆,您可以使用圆的半径而不是边界,因为边界是一个矩形。我相信有一些方法可以在java中做到这一点,但我还不知道它们,所以应该做一些研究。
此外,对于高级碰撞,人们倾向于使用向量,同样,我以前从未摆弄过它们,所以你也必须研究它。
这里有一些东西可以让你走:
爪哇区域和交叉点
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