我创建了这个函数,它在渲染循环中调用,以检测碰撞并移动玩家/相机(这是第一人称游戏)。碰撞是使用名为pCube
的CubeGeometry检测的,它被移动以匹配每帧的相机:
// Player movements
function pMovements() {
mPlayer.colBottom = false;
pCube.position.x = mPlayer.yawObject.position.x + 50; // The cube is placed +50 so we can see/debug it.
pCube.position.y = mPlayer.yawObject.position.y - 10;
pCube.position.z = mPlayer.yawObject.position.z;
// -- COLLISION DETECTION START --
var originPoint = pCube.position.clone();
for (var vertexIndex = 0; vertexIndex < pCube.geometry.vertices.length; vertexIndex++)
{
var localVertex = pCube.geometry.vertices[vertexIndex].clone();
var globalVertex = localVertex.applyMatrix4( pCube.html" target="_blank">matrix );
var directionVector = globalVertex.sub( pCube.position );
var ray = new THREE.Raycaster( originPoint, directionVector.clone().normalize() );
var collisionResults = ray.intersectObjects( collidableMeshList );
if ( collisionResults.length > 0 && collisionResults[0].distance < directionVector.length() ) {
// Bottom vertices
if (vertexIndex == 2 || vertexIndex == 3 || vertexIndex == 6 || vertexIndex == 7) {
mPlayer.colBottom = true;
mPlayer.velocity.y = Math.max( 0, mPlayer.velocity.y ); // Stop falling
}
}
}
// -- COLLISION DETECTION END --
var delta = (Date.now() - time) * 0.1;
mPlayer.velocity.x += (-mPlayer.velocity.x) * 0.08 * delta; // walking
mPlayer.velocity.z += (-mPlayer.velocity.z) * 0.08 * delta; // walking
if (mPlayer.colBottom == false) {
mPlayer.velocity.y -= 0.1 * delta; // falling
}
if (mPlayer.moveForward) mPlayer.velocity.z -= mPlayer.speed * delta;
if (mPlayer.moveBack) mPlayer.velocity.z += mPlayer.speed * delta;
if (mPlayer.moveLeft) mPlayer.velocity.x -= mPlayer.speed * delta;
if (mPlayer.moveRight) mPlayer.velocity.x += mPlayer.speed * delta;
mPlayer.yawObject.translateX(mPlayer.velocity.x);
mPlayer.yawObject.translateY(mPlayer.velocity.y);
mPlayer.yawObject.translateZ(mPlayer.velocity.z);
if (mPlayer.yawObject.position.y < -2000) {
// Player has fallen out of bounds :( so re-initialise the players position
mPlayer.velocity.y = 0;
mPlayer.yawObject.position.y = 100;
mPlayer.yawObject.position.x = 0;
mPlayer.yawObject.position.z = 0;
mPlayer.yawObject.rotation.y = 0;
mPlayer.pitchObject.rotation.x = 0;
}
if (mPlayer.moveDown) {
mPlayer.yawObject.position.y -= 1;
}
if (mPlayer.moveUp) {
mPlayer.yawObject.position.y += 1;
}
}
单击此处观看演示
WASD移动。跳跃空间(排序)。黑色立方体/矩形镜像x轴上的相机位置50。在立方体上检测到冲突。
基本上我对此有两个问题。我应该使用立方体的顶点来检测碰撞,还是使用面来检测?如果对象小于立方体,则不会检测到碰撞,因为它不会击中任何顶点。那么我应该为面部重写它吗?
其次,当检测到碰撞时,如何防止立方体落得太远。如果您查看演示,每当立方体脱落时,它就会继续下降一段时间,然后停止。我假设与mPlayer.velocity.y
有关,但我无法修复它。即使跳跃也会使立方体沉入地板深处。
要提高碰撞检测的“分辨率”,您可以向立方体添加更多顶点,例如,当您声明pCube时,请尝试:
pCube = new THREE.CubeGeometry(100,100,100, 5,5,5);
其余代码可以保持不变。
对于较小的物体在为碰撞检测而创建的光线之间“滑动”,通常如果您使用此方法但让小物体创建光线,那么您将更准确地检测碰撞。
碰撞检测 现在你知道了如何制造种类繁多的图形对象,但是你能用他们做什么?一个有趣的事情是利用它制作一个简单的 碰撞检测系统 。你可以用一个叫做:hitTestRectangle 的自定义的函数来检测两个矩形精灵是否接触。 hitTestRectangle(spriteOne, spriteTwo) 如果它们重叠, hitTestRectangle 会返回 true。你可以用 hitTestRect
本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。 当试图判断两个物体之间是否有碰撞发生时,我们通常不使用物体本身的数据,因为这些物体常常会很复杂,这将导致碰撞检测变得很复杂。正因这一点,使用重叠在物体上的更简单的外形(通常有较简单明确的数学定义)来进行碰撞检测成为常用的方法。我们基于这些简单的外形来检测碰撞,这样代码会变得
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所以我明白,我现在没有用最好的方式来编写这个代码;这是一种测试运行。我正在尝试使用矩形和intersects属性进行墙碰撞(抱歉,如果我没有使用正确的术语)。到目前为止,我有2个矩形在屏幕上。1玩家控制和游戏中与之冲突的其他玩家。当它们碰撞时,玩家停止移动。问题是,如果玩家试图移动到矩形,而他们已经碰撞,那么玩家不能在垂直于移动的任何方向移动,即如果玩家拿着右箭头键移动到矩形,那么他们不能向上或向
问题内容: 有人可以帮我了解JS中冲突检测的工作原理吗?我不能使用jQuery或gameQuery-已经使用了原型- 因此,我正在寻找非常简单的东西。不要求完整的解决方案,只需为我指明正确的方向。 假设有: 现在球正在移动(任何方向)。“ Someobject”(0-X)已经预先定义,其中有20-60个随机放置,如下所示: 我可以创建一个位置为“ someobject(X)”的数组,并在“球”移动
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