我目前正在尝试为2D游戏编写冲突检测方法,但我被卡住了。
相交()方法由经过敌人的玩家以及玩家和敌人的坐标调用。图像掩码对象具有一个 2 维布尔数组,该数组对应于子画面的掩码。面具缩放 4 倍,因为精灵在游戏中是 16x16 的,并且放大到 64x64。
public boolean intersects(ImageMask other, int tx, int ty, int ox, int oy) {
boolean[][] otherMask = other.getMask();
if ((tx+mask.length*4<ox) // This checks if the sprites
|| ty+mask[0].length*4<oy // aren't close to each other.
|| ox+otherMask.length*4<tx
|| oy+otherMask[0].length*4<ty)
return false;
//This stuff isn't working.
for (int i=0;i<mask.length;i++) {
for (int j=0;j<mask[i].length;j++) {
for (int k=0;k<otherMask.length;k++) {
for (int l=0;l<otherMask[k].length;l++) {
if ((tx+i*4)<=(ox+k*4) && (tx+i*4+4)>=(ox+k*4)
&& (ty+j*4)<=(oy+l*4) && (ty+j*4+4)>=(oy+l*4+2)
&& mask[i][j] && otherMask[k][l]) {
return true;
}
}
}
}
}
return false;
}
这不太管用;有时它会按预期工作,但有时当实体不接触时,它会报告冲突,或者当实体相互重叠时,它不会报告冲突。如何修复此问题以使碰撞检测有效?
if语句应为
if ((tx+i*4)<=(ox+k*4+4) && (tx+i*4+4)>=(ox+k*4)
&& (ty+j*4)<=(oy+l*4+4) && (ty+j*4+4)>=(oy+l*4+2)
&& mask[i][j] && otherMask[k][l])
此外,查看项目的其余部分,您在初始化图像掩码时弄乱了x和y。
碰撞检测 现在你知道了如何制造种类繁多的图形对象,但是你能用他们做什么?一个有趣的事情是利用它制作一个简单的 碰撞检测系统 。你可以用一个叫做:hitTestRectangle 的自定义的函数来检测两个矩形精灵是否接触。 hitTestRectangle(spriteOne, spriteTwo) 如果它们重叠, hitTestRectangle 会返回 true。你可以用 hitTestRect
本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。 当试图判断两个物体之间是否有碰撞发生时,我们通常不使用物体本身的数据,因为这些物体常常会很复杂,这将导致碰撞检测变得很复杂。正因这一点,使用重叠在物体上的更简单的外形(通常有较简单明确的数学定义)来进行碰撞检测成为常用的方法。我们基于这些简单的外形来检测碰撞,这样代码会变得
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我遵循Mozilla游戏开发教程,并在HTML5 Canvas和JS中制作了一个简单的突破游戏。 然而,我想放大画布,因为它有点小,所以我尝试了800x600画布。然后,我注意到对于这个新的画布大小来说,球有点慢。 最初在mozilla教程中,球的速度是2。我尝试使用3。因此,问题就来了。。。 当我使用每秒刷新60倍的requestAnimationFrame时,我们可以说我的球将每秒移动3 x