我有一个描述为(startX,startY)到(anchorX,anchorY)的二次贝塞尔曲线,并使用一个控制点(controlX,controlY)。
我有两个问题:
(1)我想基于x点确定该曲线上的y点。
(2)然后,给定贝塞尔曲线上的线段(由贝塞尔曲线上的两个中间点定义(startX’,startY’,anchorX’,anchorY’)),我想知道该线段的控制点使其与原始贝塞尔曲线完全重叠。
为什么?我需要这些信息以进行优化。我正在绘制许多水平贝塞尔曲线。当贝塞尔曲线大于屏幕时,性能会受到影响,因为渲染引擎最终会渲染超出可见范围的渲染。这个问题的答案将使我仅呈现可见的内容。
二次贝塞尔曲线的公式为:
**B** (t)= **a** (1-t)2 + 2 **b** t(1-t)+ **c** t 2
= **a** (1-2t + t 2)+ 2 **b** t-2 **b** t 2 + **c** t 2
=( **a** -2 **b** + **c** )t 2 +2( **b** - **a** )t + **a**
其中粗体表示向量。随着 乙 X给出(T),我们有:
x =( **a** x -2 **b** x + **c** x)t 2 +2( **b** x - **a** x)t + **a** x
其中 v X是的x分量 v 。
根据二次方程式
-2( **b** x - **a** x)±2√(( **b** x - **a** x)2 - **a** x( **a** x -2 **b** x + **c** x))
t = -----------------------------------------
(2 **a** x( **a** x -2 **b** x + **c** x))
**a** x - **b** x ±√( **b** x 2 - **a** x **c** x)
= ----------------------
**a** x( **a** x -2 **b** x + **c** x)
假设存在解,则将t插回原始方程式,以得到给定x处 B (t)的其他分量。
您可以仅将参数参数的域限制为[0,1]的适当子区间,而不是生成与第一条曲线的一部分重合的第二条Bezier曲线(我现在不喜欢对符号进行运算)。也就是说,使用第1部分来找到x的两个不同值的t值;将这些t值称为i和j。为t∈[i,j]
绘制 B (t)。等效地,为t∈[0,1] 绘制 B (t(ji)+ i)。
贝塞尔曲线 Bézier curve(贝塞尔曲线)是应用于二维图形应用程序的数学曲线。 曲线定义:起始点、终止点、控制点。通过调整控制点,贝塞尔曲线的形状会发生变化。 1962年,法国数学家Pierre Bézier第一个研究了这种矢量绘制曲线的方法,并给出了详细的计算公式,因此按照这样的公式绘制出来的曲线就用他的姓氏来命名,称为贝塞尔曲线。 这里我们不介绍计算公式,只要知道贝塞尔曲线是一条由起始
创建一条平滑的二维 二次贝塞尔曲线, 由起点、终点和一个控制点所定义。 代码示例 const curve = new THREE.QuadraticBezierCurve( new THREE.Vector2( -10, 0 ), new THREE.Vector2( 20, 15 ), new THREE.Vector2( 10, 0 ) ); const points = curv
bezierCurveTo()方法 绘制三次贝塞尔曲线代码如下。 context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y); 这个方法可谓是绘制波浪线的神器。根据之前的结论,n阶贝塞尔曲线就有n-1个控制点,所以三次贝塞尔曲线有1个起始点、1个终止点、2个控制点。因此传入的6个参数分别为控制点cp1 (cp1x, cp1y),控制点cp2 (cp2x, cp2
创建一条平滑的三维 二次贝塞尔曲线, 由起点、终点和一个控制点所定义。 代码示例 const curve = new THREE.QuadraticBezierCurve3( new THREE.Vector3( -10, 0, 0 ), new THREE.Vector3( 20, 15, 0 ), new THREE.Vector3( 10, 0, 0 ) ); const poi
创建一条平滑的二维 三次贝塞尔曲线, 由起点、终点和两个控制点所定义。 代码示例 const curve = new THREE.CubicBezierCurve( new THREE.Vector2( -10, 0 ), new THREE.Vector2( -5, 15 ), new THREE.Vector2( 20, 15 ), new THREE.Vector2( 10,
贝塞尔曲线用于计算机图形绘制形状,CSS 动画和许多其他地方。 它们其实非常简单,值得学习一次并且在矢量图形和高级动画的世界里非常受用。 控制点 贝塞尔曲线由控制点定义。 这些点可能有 2、3、4 或更多。 例如,两点曲线: 三点曲线: 四点曲线: 如果仔细观察这些曲线,你会立即注意到: 控制点不总是在曲线上这是非常正常的,稍后我们将看到曲线是如何构建的。 曲线的阶次等于控制点的数量减一。 对于两