取样器 sampler2D

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小牛编辑
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2023-12-01

WebGL在处理图片纹理编写片元着色器的时候,会通过sampler2D关键字声明一个纹理相关的变量,sampler2Dvec2float表示一种数据类型,只不过sampler2D关键字声明的变量表示一种取样器类型变量,简单点说就是该变量对应纹理图片的像素数据。

声明变量

`uniform sampler2D u_Sampler;`

在前面课程中讲解过,通过attribute关键字声明的顶点变量,需要通过javascript调用gl.vertexAttribPointer()等WebGL API传递attribute变量对应的顶点数据,对于片元着色器中表示图片像素数据的sampler2D变量,一样需要javascript调用gl.uniform1i()等WebGL API传递图像数据。所以sampler2D关键字声明变量的时候,需要使用uniform关键字进行修饰。

内置函数texture2D

WebGL着色器提供了内置函数texture2D,可以直接使用,通过texture2D函数,可以从纹理图像提取像素值,赋值给内置变量gl_FragColor

// 采集纹素,逐片元赋值像素值
gl_FragColor = texture2D(u_Sampler,v_TexCoord);
<!-- 顶点着色器源码 -->
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
  attribute vec4 a_Position;//顶点位置坐标
  attribute vec2 a_TexCoord;//纹理坐标
  varying vec2 v_TexCoord;//插值后纹理坐标
  void main() {
    //顶点坐标apos赋值给内置变量gl_Position
    gl_Position = a_Position;
    //纹理坐标插值计算
    v_TexCoord = a_TexCoord;
  }
</script>
<!-- 片元着色器源码 -->
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
  //所有float类型数据的精度是highp
  precision highp float;
  // 接收插值后的纹理坐标
  varying vec2 v_TexCoord;
  // 纹理图片像素数据
  uniform sampler2D u_Sampler;
  void main() {
    // 采集纹素,逐片元赋值像素值
    gl_FragColor = texture2D(u_Sampler,v_TexCoord);
  }
</script>