纹理贴图旋转-阴影绘制 以texture_rotateCude.html为基础 1.新建着色器 1.//创建一个阴影顶点、片元着色器 var SHADOW_VSHADER_SOURCE = 'attribute vec4 a_Position;\n' + 'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' + 'uniform mat4 u_rotateMatrix;\n' + 'void
向顶点着色器中传递数据是通过 attribute,向片元着色器中传递数据就需要使用 uniform声明变量,uniform变量传递的数据是一致的不变的数据例如所有的颜色应用的都是这个变量但是所有点的位置是不一样的,而 attribute传递的数据是变化的。 <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8">
attribute变量是一种GLSL ES变量,被用来从外部向顶点着色器内传输数据。使用attribute变量,包含一下步骤: 在顶点着色器中,声明attribute变量。 将attribute变量赋值给gl_Position变量。 向attribute变量传输数据。 代码 <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF
面剔除模式 THREE.CullFaceNone THREE.CullFaceBack THREE.CullFaceFront THREE.CullFaceFrontBack CullFaceNone 禁用面剔除。 CullFaceBack 为默认值,剔除背面。 CullFaceFront 剔除正面。 CullFaceFrontBack 剔除正面和背面。 阴影类型 THREE.BasicShado
本节课对WebGL光照的介绍主要目的是让你对WebGL光照,以及如何在代码层面实现WebGL光照算法有个大致的轮廓认知,计算机图形学中关于光照相关算法的介绍更为详细和系统,如果有兴趣可以阅读计算机图形学的书籍。 光线照在物体上,物体反射光线就会构成一个光场,眼睛看到生活中的物体有立体感就是因为有光的存在。因此在学习物理光学在WebGL编程中如何应用, 你就要先了解基本的光学知识。 生活中你看到一个
材质 着色器控制的模型表面外形 光照 光照、阴影控制及环境设置 粒子系统 各种类型粒子特效的创建及使用
我正在重温LibGDX游戏编程,不幸的是,我不得不重新学习我以前知道的东西。 我目前正在使用平铺地图编辑器制作一个非常简单的大金刚风格关卡。我总共有大约20个矩形。 我在我的主要游戏屏幕类中创建了一个box2d世界,并有一个for循环来将矩形对象放入世界和调试器。 我的问题是,只有我绘制的底部(和第一个)矩形出现。我已经检查了比例,还放了一个println(),它告诉我已经解析了对象信息,所有的矩
我已经试着让这段代码工作了一段时间,但我仍然不知道我做错了什么。(LWJGL-Java) 我曾尝试在网上查看其他人的代码,但我找不到任何重大区别。事实上,我学会了将OpenGL与C结合使用,所以我的大脑可能会被它卡住,这可能就是我找不到错误的原因。 这是init(调用一次) 这是渲染函数: 着色器: 顶点: Framgent公司:
我在GeoServer中正确显示国家边界时遇到问题,您可以从下面的链接(意大利地图)中看到。 http://trideg.server.de/tridec/wms?service=WMS 问题出现在边缘非常锋利的国家边界上(我假设),例如阿尔巴尼亚的形状正确地显示: http://trideg.server.de/tridec/wms?service=WMS 我从naturalearthdata.