我正在重温LibGDX游戏编程,不幸的是,我不得不重新学习我以前知道的东西。
我目前正在使用平铺地图编辑器制作一个非常简单的大金刚风格关卡。我总共有大约20个矩形。
我在我的主要游戏屏幕类中创建了一个box2d世界,并有一个for循环来将矩形对象放入世界和调试器。
我的问题是,只有我绘制的底部(和第一个)矩形出现。我已经检查了比例,还放了一个println(),它告诉我已经解析了对象信息,所有的矩形信息都显示正确(即,矩形x,y,w,h值),但正如我所说,只有一个矩形显示在debugrenderer上。
Rest了大约6个月后,我才重新开始编程,所以我希望我错过了一些简单的东西。我以前的项目中的相同代码仍然可以正常工作,因为我已经测试了一些。
这是我的代码,非常感谢您的帮助。谢谢
public class GameScreen implements Screen {
SpriteBatch spriteBatch;
OrthographicCamera cam;
Viewport v;
TmxMapLoader mapLoader;
TiledMap map;
OrthogonalTiledMapRenderer mapRenderer;
World world;
Box2DDebugRenderer b2dr;
float mapScale = 10f/140f;
public GameScreen(){
spriteBatch = new SpriteBatch();
cam = new OrthographicCamera();
v = new FitViewport(Constants.V_WIDTH, Constants.V_HEIGHT, cam);
cam.setToOrtho(false, v.getWorldWidth(), v.getWorldHeight());
mapLoader = new TmxMapLoader();
map = mapLoader.load("level1.tmx");
mapRenderer = new OrthogonalTiledMapRenderer(map, mapScale);
world = new World(new Vector2(0,-9.8f), true);
b2dr = new Box2DDebugRenderer();
// box2d local variables
BodyDef bdef = new BodyDef();
PolygonShape shape = new PolygonShape();
FixtureDef fdef = new FixtureDef();
Body body;
// create platform object rectangles
for (MapObject object : map.getLayers().get(2).getObjects().getByType(RectangleMapObject.class)){
Rectangle rect = ((RectangleMapObject)object).getRectangle();
bdef.type = BodyDef.BodyType.StaticBody;
bdef.position.set(rect.getX() + rect.getWidth() / 2 * mapScale, rect.y + rect.getHeight() / 2 * mapScale);
body = world.createBody(bdef);
shape.setAsBox(rect.getWidth() / 2 * mapScale, rect.getHeight() / 2 * mapScale);
fdef.shape = shape;
body.createFixture(fdef);
}
}
@Override
public void show() {
}
@Override
public void render(float delta) {
update(delta);
clearScreen();
draw();
}
public void update(float dt){
mapRenderer.setView(cam);
}
public void clearScreen(){
Gdx.gl.glClearColor(1, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
public void draw(){
spriteBatch.setProjectionMatrix(cam.combined);
mapRenderer.render();
b2dr.render(world, cam.combined);
spriteBatch.begin();
spriteBatch.end();
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
v.update(width, height);
}
@Override
public void pause() {
}
@Override
public void resume() {
}
@Override
public void hide() {
}
@Override
public void dispose() {
spriteBatch.dispose();
}
}
抱歉在这里浪费时间。我已经解决了这个问题。
只是我没有把地图的比例也应用到矩形的x,y上。我把一行改成这样,现在行了:
bdef.position.set(rect.getX() * mapScale + rect.getWidth() / 2 * mapScale, rect.y * mapScale + rect.getHeight() / 2 * mapScale);
问题内容: 我有一个使用FitViewport的尺寸为800x480的游戏世界,最初使用像素来渲染box2d物体+固定装置,因此所有物理效果看起来都是漂浮而缓慢的。通过查看文档,我发现box2d使用度量单位,因此我将box2d的位置和大小转换为32倍,因此最终得到了25x15米的box2d世界。 我遇到的问题是,现在box2d对象变得非常小。如何缩小它们,使它们在屏幕上显示常规尺寸? 问题答案:
图片
在 Hexo 中,有两个方法可用于渲染文件或字符串,分别是非同步的 hexo.render.render 和同步的 hexo.render.renderSync,这两个方法的使用方式十分类似,因此以下仅以非同步的 hexo.render.render 为例。 渲染字符串 在渲染字符串时,您必须指定 engine,如此一来 Hexo 才知道该使用哪个渲染引擎来渲染。 hexo.render.rend
如果你调研服务器端渲染(SSR)只是用来改善少数营销页面(例如/,/about,/contact等)的 SEO,那么你可能需要预渲染。无需使用 web 服务器实时动态编译 HTML,而是使用预渲染方式,在构建时(build time)简单地生成针对特定路由的静态 HTML 文件。优点是设置预渲染更简单,并可以将你的前端作为一个完全静态的站点。 如果你使用 webpack,你可以使用prerende
问题内容: 渲染模板后如何运行方法?我要设置和之后,我需要使用JQuery进行更改(例如,在模板内容的DOM中)。正在“之前”渲染工作(模板的DOM尚不可用)。谢谢。 问题答案: 创建在链接函数中运行代码的指令。构建模板后,将调用链接功能。 请参阅ng-click以获取想法。
6.1 渲染模板 一旦你拥有一个模版文件,你可以通过给一个map来给它传递数据。 map是一个变量及赋予的值的集合,模板使用它来得到变量的值,或者对于块标签求值。 它的渲染函数有一个可选的变量键值对map 通过 ctx.Render() 方法来渲染模板,例如: func (r *Render) Serve(ctx *faygo.Context) error { return ctx.Ren