gl_Position

优质
小牛编辑
130浏览
2023-12-01

gl_Position内置变量主要和顶点相关,出现的位置是顶点着色器语言的main函数中。gl_Position内置变量表示最终传入片元着色器片元化要使用的顶点位置坐标。

如果只有一个顶点,直接在给顶点着色器中设置内置变量gl_Position赋值就可以,内置变量gl_Position的值是四维向量vec4(x,y,z,1.0),前三个参数表示顶点的xyz坐标值,第四个参数是浮点数1.0

void main() {
  //顶点位置,位于坐标原点
  gl_Position = vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);
}

如果你想完全理解内置变量gl_Position,必须建立逐顶点的概念,如果javascript语言中出现一个变量赋值,你可以理解为仅仅执行一次,但是对于着色器中不能直接这么理解,如果有多个顶点,你可以理解为每个顶点都要执行一遍顶点着色器主函数main中的程序。

多个顶点的时候,内置变量gl_Position对应的值是attribute关键字声明的顶点位置坐标变量apos,顶点位置坐标变量apos变量对应了javascript代码中多个顶点位置数据。

<!-- 顶点着色器源码 -->
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
  //attribute声明vec4类型变量apos
  attribute vec4 apos;
  void main() {
    //顶点坐标apos赋值给内置变量gl_Position
    //逐顶点处理数据
    gl_Position = apos;
  }
</script>

逐顶点处理的案例:WebGL的每一个顶点位置坐标都会通过平移矩阵m4进行矩阵变换,相当于批量操作所有的顶点数据,进行了平移,只是平移的计算通过矩阵乘法运算完成的而已。所谓的逐顶点,在这里体现的就是每一个顶点都会执行main函数中的矩阵变换。你可以参照生活的流水线去理解,比如多个同样的设备从我这里经过,我会分别对他们进行同样的操作,比如安装一个零件。

<!-- 顶点着色器源码 -->
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
  //attribute声明vec4类型变量apos
  attribute vec4 apos;
  void main() {
    //创建平移矩阵(沿x轴平移-0.4)
    //1   0   0  -0.4
    //0   1   0    0
    //0   0   1    0
    //0   0   0    1
    mat4 m4 = mat4(1,0,0,0,  0,1,0,0,  0,0,1,0,  -0.4,0,0,1);
    //平移矩阵m4左乘顶点坐标(vec4类型数据可以理解为线性代数中的nx1矩阵,即列向量)
    // 逐顶点进行矩阵变换
    gl_Position = m4*apos;
  }
</script>

顶点数据传递

attribute声明的顶点变量数据如何通过javascript的WebGL API批量传递所有顶点数据。

<script>
    //顶点着色器源码
    var vertexShaderSource = document.getElementById( 'vertexShader' ).innerText;
    //片元着色器源码
    var fragShaderSource = document.getElementById( 'fragmentShader' ).innerText;
    //初始化着色器
    var program = initShader(gl,vertexShaderSource,fragShaderSource);
    //获取顶点着色器的位置变量apos,即aposLocation指向apos变量。
    var aposLocation = gl.getAttribLocation(program,'apos');
    //类型数组构造函数Float32Array创建顶点数组
    var data=new Float32Array([0.5,0.5,-0.5,0.5,-0.5,-0.5,0.5,-0.5]);
    //创建缓冲区对象
    var buffer=gl.createBuffer();
    //绑定缓冲区对象,激活buffer
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer);
    //顶点数组data数据传入缓冲区
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,data,gl.STATIC_DRAW);
    //缓冲区中的数据按照一定的规律传递给位置变量apos
    gl.vertexAttribPointer(aposLocation,2,gl.FLOAT,false,0,0);
    //允许数据传递
    gl.enableVertexAttribArray(aposLocation);
...
</script>