第十三章 动画引擎
动画是我们眼睛中的残影,叫视觉暂留现象。这里有两个关键字,差异与快速。
在网页中,扩展样式的任务早已经交由css处理,让javascript第一次拥有视觉处理的api,setTimeout与setInterval早在css诞生前就已经出现。
一:动画的原理
在标准浏览器中,可计算的样式基本浏览器已经为你转化好,比如width,height,margin-x,border-x-width,padding-x.这些样式单位为px,color和background-color则被分解成RGB,这个很容易被格式化为一个数组,透明度自不用说。
不过css3新引进的变形样式transfrom,一种是面向程序员,是rotate()/skew()/scale()/translate(),分别有x, y之分,如rotateX(),rotateY(),依次类推;
一种是面向计算机,传入矩阵进去,matrix()。无论传什么,都会转成矩阵。
如果传承是旧版本的IE,就得自己转换了。比如你原来的单位是em,currentStyle就会返回em,原来填充的颜色是red,它不会返回rgb(255,0,0)
因此,动画引擎的第一步就是设法获得元素的精确样式,这个在第九章:样式模块已经介绍,给出的$.css方法基本上除了颜色值都是已经转换好的。
现在我们尝试让一个方块运动起来,简单说就是变化位置。一般来说,我们变化一个元素的top,left即可,当然也可以设置margin,这里只说元素定位的移动方法,要取得元素的left值,直接可以使用getComputedStyle,然后让用户传值改变值。就是我们需要一点点的变动值的大小。另外还要涉及到时长,就是动画的总共执行时间,就是执行的总时间,另外一个就是每次变动的相隔时间。这个通常由引擎来决定,当然也可以暴露出来,它有个学名叫FPS。
fps通俗的来说,叫刷新率,在1秒内更新多少次画面,根据人视觉停留效应,停留多少秒最合适呢?我们不但要照顾人的眼睛,还要顾及下显示器的显示速度与浏览器的渲染速度 ,根据国外的统计,25毫秒为最佳数值。
因此,我们创建一个新页面,里边有一个方块,它位于这个轨道上,它从一端到另外一端,动画时间为2秒,fps为30帧。
<style type="text/css"> #way{width:800px;height:100px;background:#e8e8ff;position:relative;} #move{position:absolute;left:0px;width:100px;height:100px;background:#a9ea00;} </style> <div id="way"> <div id="move"></div> </div> <script type="text/javascript"> window.onload = function () { var el = document.getElementById("move"); var parent = document.getElementById("way"); var distance = parent.offsetWidth - el.offsetWidth; //总移动距离 var bengin = parseFloat(window.getComputedStyle(el, null).left) //开始位置 console.log(bengin) var end = bengin + distance; //结束位置 var fps = 30; //刷新率 var interval = 1000/fps ; //相隔多少ms刷新一次 var duration = 2000 ; //时长 var times = duration /1000 * fps ; //一共刷新的次数 var step = distance /times; //每次移动的距离。 el.onclick = function() { var now = new Date(); var id = setInterval(function(){ if (bengin >= end) { el.style.left = end + "px"; clearInterval(id) console.log(new Date - now) } else { bengin += step; el.style.left = bengin + "px" } },interval) } } </script>
上面,我们用了最简单累加来实现,现在我们改写下,加入进度这个变量,让其更具有广泛性。
el.onclick = function(){ var benginTime = new Date(); var id = setInterval(function(){ var t = new Date - benginTime; //当时已经用到的时间 if (t >= duration) { el.style.left = end + "px"; clearInterval(id); console.log(t) } else { var per = t / duration; //当前进度 el.style.left = bengin + per * distance + "px"; } },interval) }
如果我们能随意控制per这个数值,那么就能轻易实现加速减速,于是,发明了缓动公式,所谓的缓动公式,就是来自数学上的三角函数,二次项方程式,高阶方程式。它们最初是由flash界的Robert Penner整理而来(http://robertpenner.com/easing/)。
有了缓动公式,我们就能轻松的模拟加速,减速,急刹车,重力,弹簧,来回摆动等效果。
二,缓动公式
经过这么多的发展,缓动公式各项规范都稳定下来,虽然现在还有人源源不断的发掘新公式,但一般业务中,绝对数人选择使用默认的easein,linear.因此,对库的大小有顾虑,那么久将它们独立成一个模块吧。
现在所有的缓动公式,基本上除了linear外(但也被称为easeNone),它们都以ease开头命名,添加三种后缀,In表示加速,Out表示减速,InOut表示加速到中途又开始减速,于是就有了easeIn,easeOut,easeInOut之分,如果单是这样命名,说明它们没有介入高阶函数与三角函数。linear就是匀速。
然后在以实现的方式与指数或开根进行区分。Sine表示由三角函数实现,Quad是二次方,Cubic是三次方,Quart是四次方,Quint是五次方,Circ使用开平方根的Match.sqit,Expo使用开立方根的Math.pow,Elastic则是结合三角函数与开立三方根的初级弹簧效果,Back是使用一个1.70158常数来计算的回退效果。Bounce则是高级弹簧效果。
http://hosted.zeh.com.br/tweener/docs/en-us/misc/transitions.html(有更多的ease效果)
这些我们可以在AS库,jQuery.easing.js,mootools等库里拔下来,基本上大同小异。其中,jq的最规范,mootools使用循环生成的方式实现,代码最简,读者像实现自己的动画库,可以参考这两者。
jQuery标准库里只有这两条
linear : function(p){ return p }, swing: function(p){ return 0.5 - Math.cos{p*Math.PI} / 2; } //很显然与其它库的缓动参数兴盛不一样 var easing = { esaeInQuad : function (t, b, c, d){ return c * (t /= d) * t + b; }, esaeOutQuad : function(t, b, c, d){ return -c (t /= d) * (t - 2) + b; }, esaeInOutQuad : function(t, b, c, d){ if ((t /= d /2 ) < 1) return c / 2 * t * t + b; return -c / 2 * ((--t) * (t - 2) - 1) + b } //... }
这是因为jQuery在上面的计算过程中已经做了这一步,我们看看四个参数分别代表什么:
T: timestamap, 指缓动效果开始执行到当前帧所经过的时间段,单位ms
B: beginning val 起始值
C: change, 要变化的总量
D: duration ,动画持续的时间
返回的是直接可用的数值,或许我们只要加个单位进行赋值就行了。
而jQuery那一个参数的风格,其实是当前时间减去动画开始时间除以总时间的比值,一个0到1的小数,它用于乘以总变化量,然后加上起始值,就是现在此样式的情况。
下面是缓动应用,结合上例子:
window.onload = function () { var el = document.getElementById("move"); var parent = document.getElementById("way"); var change = parent.offsetWidth - el.offsetWidth; //var distance = parent.offsetWidth - el.offsetWidth; //总移动距离 var bengin = parseFloat(window.getComputedStyle(el, null).left) //开始位置 console.log(bengin) var end = bengin + change; //结束位置 var fps = 30; //刷新率 var interval = 1000/fps ; //相隔多少ms刷新一次 var duration = 2000 ; //时长 var bounce = function(per) { if (per < (1 / 2.75)) { return (7.5625 * per * per); } else if (per < (2 / 2.75)) { return (7.5625 * (per -= (1.5 / 2.75)) * per + .75) } else if (per < (2.5 / 2.75)) { return (7.5625 * (per -= (2.25 / 2.75))* per + .9375); } else { return (7.5625 * (per -= (2.625 / 2.75)) * per + .984375); } } el.onclick = function(){ var benginTime = new Date() var id = setInterval(function(){ var per = (new Date - benginTime) / duration; //进度 if (per >= 1) { el.style.left = end + "px"; clearInterval(id) } else { el.style.left = bengin + bounce(per) * change + "px"; } },interval) } }
三,API设计
现在我们看如何写动画引擎。由于选择器的流行,注定这个API到用里也是集化操作,一下子处理N个元素。但这也无所谓,关键是函数名与如何传参。
jQuery的API易用性很好,我们看一下它的animate。它有两种用法。
.animate(proprtties[,duration][,easing][,complete]) .animate(proprtties,options)
第一个参数恒为要进行动画的属性映射,在第一种情况下,其它参数都是可选的,因为duration除了show,fast,default这三个字符串就是数字,esaing为特殊的缓动公式的名字,complete的函数,options是对象。不过尽管说的轻松,jQuery在这里也化了几十行进行转换,最后转换两个对象的形式与css3keyframe animation的定义此吻合。
我们还是利用上例子的方块,价个类名,就能看到效果了。
#way{width:800px;height:100px;background:#e8e8ff;position:relative;} #move{position:absolute;left:0px;width:100px;height:100px;background:#a9ea00;} .animate{ animation-duration:3s; animation-name:slidein; animation-timing-function:ease-in-out; animation-fill-mode:forwards; } @keyframes slidein{ from {left:0%;background:white;} to {left:700px;background:red;} }
这个动画分为两部分:一个是普通样式规则,用于描述动画所需的时长,缓动公式,结束后保留状态,重复多少次,及关键帧的动画引用名字(slidein),第二个是关键帧的规则。这里只有两个关键帧,实际上可以插入更多,最开始与结尾可以 用from和to命名,其实当你用javascript对应jq的anmimate方法的第一个参数。至于初始值,浏览器会自动计算,如果我们使用纯javascript实现方式,这个需要我们自己来计算了。动画引擎的强大与否,取决于css模块的强大。anmimate方法的第二个参数等对应animation-duration,animation-timing-function, anmation-fill-mode.
此外,jQuery还提供一个queue参数,目的让作用于同一个元素的动画进行排队,在处理完这个在处理后一个,要不,同时用于浏览器的定时器就太多了。加之集化操作,会把它放大化,队列的重要性就更突出,为此jQuery把这个参数默认为true.
从实现上,jQuery是放在元素对应的缓存体上,里边是一个promise对象,complete之后,会自动弹出下一个动画对象。所有动画对象都有自己的setInterval驱动,在YUI,kissy则有一个中央队列,所有不排队的动画全部放在这个数组中,然后有一个setInterval来驱动它们,排队的动画作为它的兄弟属性而存在(有的中央队列可能是一条二维数组),当前面的动画执行完,后面的动画就翻身。
四,requestAnimationFrame
如果一个页面运行许多定时器,那么你无论怎么优化,最后肯定是超过指定的时间才能完成动画,定时器越多,延迟越严重。为此,YUI,kissy等采用中央队列的方式,将定时器减少至一个,浏览器厂商firefox在4.0就推出mozRequestAnimationFrame,由于浏览器在维护队列,它内部掌握DOM渲染,事件队列等情况,所以大抵能保证fps在60左右。
谷歌发现这个思路不错,整合到自己的chrome中去,相对而言,精简很多。与最后定案的标准相差很小。webkitRequestAnimationFrame有点像定时器,第一个是回调,第二个可选,传执行动画的元素节点进去,返回一个ID,然后允许像clearTimeout一样有个weibkitCancelRequest-AnimationFrame函数进行中止动画。不过名字有点长了,后来模仿firfox一样使用cancelAnimationFrame,不同的只是私有前缀。
<script type="text/javascript"> // chrome 10-23 var startTime, duration = 3000; function animate(now) { var per = (now - startTime) / duration; if (per >= 1) { window.webkitCancelRequestAnimationFrame(requestID); } else { document.getElementById("test").style.left = Math.round(600 * per) + "px"; window.webkitRequestAnimationFrame(animate);//不断地归抵调用animate } } function start(){ startTime = Date.now(); requestID = window.webkitRequestAnimationFrame(animate) } </script> <button onclick="start()">click</button> <div id="test" style="position:absolute;left:10px;background:red">go</div>
IE与Opera起步最晚,IE到10才开始支持,不过这时标准已经形成,没有私有前缀,没有兼容性问题。
网上有很多非常不负责任的写法,因此,总结过很多写法,这里就不写出了。
这里参考司徒正美,网友屈屈,月影的版本改进。
//司徒正美从,网友屈屈,月影的版本改进。 function getAnimationFrame(){ //不存在msRequestAnimationFrame,IE10和chrome24直接使用requestAnimationFrame if (window.requestAnimationFrame) { return { request:requestAnimationFrame, cancel:cancelRequestAnimationFrame } //firefox11没有实现cancelRequestAnimationFrame //并且mozRequestAnimationFrame与标准出入过大 } else if (window.mozCancelRequestAnimationFrame && window.mozCancelAnimationFrame) { return { request:mozRequestAnimationFrame, cancel:mozCancelAnimationFrame } } else if (window.webkitRequestAnimationFrame && webkitRequestAnimationFrame(String)) { return { //修正某个特异的webkit下没有time的参数 request:function(callback) { return window.webkitRequestAnimationFrame( function(){ return callback(new Date - 0); }); }, cancel:window.webkitCancelAnimationFrame || window.webkitCancelRequestAnimationFrame } } else { var millisec = 25; //40fps var callbacks = []; var id = 0, cursor = 0; function playAll(){ var cloned = callbacks.slice(0); cursor += callbacks.length; callbacks.length = 0 ;//清空队列 for (var i = 0; callback; callback = cloned[i++]) { if (callback !== "cancelled") { callback(new Date - 0); } } } window.setInterval(playAll, millisec) ; return { request:function(handler){ callbacks.push(handler); return id++; }, cancel: function(id){ callbacks[id - cursor] = "cancelled" } }; } }
当然,requestAnimationFrame不是没有缺点,它不能控制fps,比如我们做一些慢动作,许多回调都是做无用功。另外一个极端,在动作,枪战等动态场景,如果帧数不够高,换就会发虚,模糊。利用原始的setTimeout(在IE9 10 firefox10,chrome等浏览器中,它的最短时隔已经压缩到4ms,能轻松跑100帧以上的动画),让动画更逼真,特写镜头丝丝入扣。
另外我们可以尝试postMessage这个异步方法,能实现超高度的动画(IE10 有setImmediate,速度也相当不错)。
(实验略。。)
视电脑性能而言,结果大致如下
类型 | setTimeout | requestAnimationFrame | loop | postMessage |
平均帧数 | 200 | 60 | 200-300 | 900-1000 |
微软官方,也放出使用高性能异步的方法setImmediate,与原始的setTimeout的对比实验,流程度很好。
在现实中,尤其是游戏中的,结合多种异步API是很有必要的。如作为背景的树木,流水,NPC用requestAnimationFrame实现,而玩家的角色,由于需要点击,再配合速度,体力,耐力等元素,其走路的速度是可变的,用setTimeout实现比较合适。一些非常炫酷的动画,可能就需要postMessage,image.one, setImmediate, MessageChancel等API.
(本章完结)
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