第十三章 二叉搜索树
本章介绍了上一个练习的解决方案,然后测试树形映射的性能。我展示了一个实现的问题,并解释了 Java 的TreeMap
如何解决它。
13.1 简单的MyTreeMap
上一个练习中,我给了你MyTreeMap
的大纲,并让你填充缺失的方法。现在我会展示结果,从findNode
开始:
private Node findNode(Object target) {
// some implementations can handle null as a key, but not this one
if (target == null) {
throw new IllegalArgumentException();
}
// something to make the compiler happy
@SuppressWarnings("unchecked")
Comparable<? super K> k = (Comparable<? super K>) target;
// the actual search
Node node = root;
while (node != null) {
int cmp = k.compareTo(node.key);
if (cmp < 0)
node = node.left;
else if (cmp > 0)
node = node.right;
else
return node;
}
return null;
}
findNode
是containsKey
和get
所使用的一个私有方法;它不是Map
接口的一部分。参数target
是我们要查找的键。我在上一个练习中解释了这种方法的第一部分:
- 在这个实现中,
null
不是键的合法值。 - 在我们可以在
target
上调用compareTo
之前,我们必须把它强制转换为某种形式的Comparable
。这里使用的“类型通配符”会尽可能允许;也就是说,它适用于任何实现Comparable
类型,并且它的compareTo
接受K
或者任和K
的超类。
之后,实际搜索比较简单。我们初始化一个循环变量node
来引用根节点。每次循环中,我们将目标与node.key
比较。如果目标小于当前键,我们移动到左子树。如果它更大,我们移动到右子树。如果相等,我们返回当前节点。
如果在没有找到目标的情况下,我们到达树的底部,我就认为,它不在树中并返回null
。
13.2 搜索值
我在前面的练习中解释了,findNode
运行时间与树的高度成正比,而不是节点的数量,因为我们不必搜索整个树。但是对于containsValue
,我们必须搜索值,而不是键;BST 的特性不适用于值,因此我们必须搜索整个树。
我的解法是递归的:
public boolean containsValue(Object target) {
return containsValueHelper(root, target);
}
private boolean containsValueHelper(Node node, Object target) {
if (node == null) {
return false;
}
if (equals(target, node.value)) {
return true;
}
if (containsValueHelper(node.left, target)) {
return true;
}
if (containsValueHelper(node.right, target)) {
return true;
}
return false;
}
containsValue
将目标值作为参数,并立即调用containsValueHelper
,传递树的根节点作为附加参数。
这是containsValueHelper
的工作原理:
- 第一个
if
语句检查递归的边界情况。如果node
是null
,那意味着我们已经递归到树的底部,没有找到target
,所以我们应该返回false
。请注意,这只意味着目标没有出现在树的一条路径上;它仍然可能会在另一条路径上被发现。 - 第二种情况检查我们是否找到了我们正在寻找的东西。如果是这样,我们返回
true
。否则,我们必须继续。 - 第三种情况是执行递归调用,在左子树中搜索
target
。如果我们找到它,我们可以立即返回true
,而不搜索右子树。否则我们继续。 - 第四种情况是搜索右子树。同样,如果我们找到我们正在寻找的东西,我们返回
true
。否则,我们搜索完了整棵树,返回false
。
该方法“访问”了树中的每个节点,所以它的所需时间与节点数成正比。
13.3 实现put
put
方法比起get
要复杂一些,因为要处理两种情况:(1)如果给定的键已经在树中,则替换并返回旧值;(2)否则必须在树中添加一个新的节点,在正确的地方。
在上一个练习中,我提供了这个起始代码:
public V put(K key, V value) {
if (key == null) {
throw new IllegalArgumentException();
}
if (root == null) {
root = new Node(key, value);
size++;
return null;
}
return putHelper(root, key, value);
}
并且让你填充putHelper
。这里是我的答案:
private V putHelper(Node node, K key, V value) {
Comparable<? super K> k = (Comparable<? super K>) key;
int cmp = k.compareTo(node.key);
if (cmp < 0) {
if (node.left == null) {
node.left = new Node(key, value);
size++;
return null;
} else {
return putHelper(node.left, key, value);
}
}
if (cmp > 0) {
if (node.right == null) {
node.right = new Node(key, value);
size++;
return null;
} else {
return putHelper(node.right, key, value);
}
}
V oldValue = node.value;
node.value = value;
return oldValue;
}
第一个参数node
最初是树的根,但是每次我们执行递归调用,它指向了不同的子树。就像get
一样,我们用compareTo
方法来弄清楚,跟随哪一条树的路径。如果cmp < 0
,我们添加的键小于node.key
,那么我们要走左子树。有两种情况:
- 如果左子树为空,那就是,如果
node.left
是null
,我们已经到达树的底部而没有找到key
。这个时候,我们知道key
不在树上,我们知道它应该放在哪里。所以我们创建一个新节点,并将它添加为node
的左子树。 - 否则我们进行递归调用来搜索左子树。
如果cmp > 0
,我们添加的键大于node.key
,那么我们要走右子树。我们处理的两个案例与上一个分支相同。最后,如果cmp == 0
,我们在树中找到了键,那么我们更改它并返回旧的值。
我使用递归编写了这个方法,使它更易于阅读,但它可以直接用迭代重写一遍,你可能想留作练习。
13.4 中序遍历
我要求你编写的最后一个方法是keySet
,它返回一个Set
,按升序包含树中的键。在其他Map
实现中,keySet
返回的键没有特定的顺序,但是树形实现的一个功能是,对键进行简单而有效的排序。所以我们应该利用它。
这是我的答案:
public Set<K> keySet() {
Set<K> set = new LinkedHashSet<K>();
addInOrder(root, set);
return set;
}
private void addInOrder(Node node, Set<K> set) {
if (node == null) return;
addInOrder(node.left, set);
set.add(node.key);
addInOrder(node.right, set);
}
在keySet
中,我们创建一个LinkedHashSet
,这是一个Set
实现,使元素保持有序(与大多数其他Set
实现不同)。然后我们调用addInOrder
来遍历树。
第一个参数node
最初是树的根,但正如你的期望,我们用它来递归地遍历树。addInOrder
对树执行经典的“中序遍历”。
如果node
是null
,这意味着子树是空的,所以我们返回,而不向set
添加任何东西。否则我们:
- 按顺序遍历左子树。
- 添加
node.key
。 - 按顺序遍历右子树。
请记住,BST 的特性保证左子树中的所有节点都小于node.key
,并且右子树中的所有节点都更大。所以我们知道,node.key
已按正确的顺序添加。
递归地应用相同的参数,我们知道左子树中的元素是有序的,右子树中的元素也一样。并且边界情况是正确的:如果子树为空,则不添加任何键。所以我们可以认为,该方法以正确的顺序添加所有键。
因为containsValue
方法访问树中的每个节点,所以所需时间与n
成正比。
13.5 对数时间的方法
在MyTreeMap
中,get
和put
方法所需时间与树的高度h
成正比。在上一个练习中,我们展示了如果树是满的 - 如果树的每一层都包含最大数量的节点 - 树的高度与log n
成横臂。
我也说了,get
和put
是对数时间的;也就是说,他们的所需时间与logn
成正比。但是对于大多数应用程序,不能保证树是满的。一般来说,树的形状取决于键和添加顺序。
为了看看这在实践中是怎么回事,我们将用两个样本数据集来测试我们的实现:随机字符串的列表和升序的时间戳列表。
这是生成随机字符串的代码:
Map<String, Integer> map = new MyTreeMap<String, Integer>();
for (int i=0; i<n; i++) {
String uuid = UUID.randomUUID().toString();
map.put(uuid, 0);
}
UUID
是java.util
中的类,可以生成随机的“通用唯一标识符”。UUID 对于各种应用是有用的,但在这个例子中,我们利用一种简单的方法来生成随机字符串。
我使用n=16384
来运行这个代码,并测量了最后的树的运行时间和高度。以下是输出:
Time in milliseconds = 151
Final size of MyTreeMap = 16384
log base 2 of size of MyTreeMap = 14.0
Final height of MyTreeMap = 33
我包含了“MyTreeMap
大小的2
为底的对数”,看看如果它已满,树将是多高。结果表明,高度为14
的完整树包含16384
个节点。
随机字符串的树高度实际为33,这远大于理论上的最小值,但不是太差。要查找16,384
个键中的一个,我们只需要进行33
次比较。与线性搜索相比,速度快了近500
倍。
这种性能通常是随机字符串,或其他不按照特定顺序添加的键。树的最终高度可能是理论最小值的2~3
倍,但它仍然与log n
成正比,这远小于n
。事实上,随着n
的增加,logn
会慢慢增加,在实践中,可能很难将对数时间与常数时间区分开。
然而,二叉搜索树并不总是表现良好。让我们看看,当我们以升序添加键时会发生什么。下面是一个示例,以微秒为单位测量时间戳,并将其用作键:
MyTreeMap<String, Integer> map = new MyTreeMap<String, Integer>();
for (int i=0; i<n; i++) {
String timestamp = Long.toString(System.nanoTime());
map.put(timestamp, 0);
}
System.nanoTime
返回一个long
类型的整数,表示以微秒为单位的启动时间。每次我们调用它时,我们得到一个更大的数字。当我们将这些时间戳转换为字符串时,它们按字典序增加。
让我们看看当我们运行它时会发生什么:
Time in milliseconds = 1158
Final size of MyTreeMap = 16384
log base 2 of size of MyTreeMap = 14.0
Final height of MyTreeMap = 16384
运行时间是以前的时间的七倍多。时间更长。如果你想知道为什么,看看树的最后的高度:16384
!
图 13.1:二叉搜索树,平衡(左边)和不平衡(右边)
如果你思考put
如何工作,你可以弄清楚发生了什么。每次添加一个新的键时,它都大于树中的所有键,所以我们总是选择右子树,并且总是将新节点添加为,最右边的节点的右子节点。结果是一个“不平衡”的树,只包含右子节点。
这种树的高度正比于n
,不是logn
,所以get
和put
的性能是线性的,不是对数的。
图 13.1 显示了平衡和不平衡树的示例。在平衡树中,高度为4
,节点总数为2^4 - 1 = 15
。在节点数相同的不平衡树中,高度为15
。
13.6 自平衡树
这个问题有两种可能的解决方案:
你可以避免向Map
按顺序添加键。但这并不总是可能的。 你可以制作一棵树,如果碰巧按顺序处理键,那么它会更好地处理键。
第二个解决方案是更好的,有几种方法可以做到。最常见的是修改put
,以便它检测树何时开始变得不平衡,如果是,则重新排列节点。具有这种能力的树被称为“自平衡树”。普通的自平衡树包括 AVL 树(“AVL”是发明者的缩写),以及红黑树,这是 JavaTreeMap
所使用的。
在我们的示例代码中,如果我们用 Java 的MyTreeMap
替换,随机字符串和时间戳的运行时间大致相同。实际上,时间戳运行速度更快,即使它们有序,可能是因为它们花费的时间较少。
总而言之,二叉搜索树可以以对数时间实现get
和put
,但是只能按照使得树足够平衡的顺序添加键。自平衡树通过每次添加新键时,进行一些额外的工作来避免这个问题。
你可以在 http://thinkdast.com/balancing 上阅读自平衡树的更多信息。
13.7 更多练习
在上一个练习中,你不必实现remove
,但你可能需要尝试。如果从树中央删除节点,则必须重新排列剩余的节点,来恢复 BST 的特性。你可以自己弄清楚如何实现,或者你可以阅读 http://thinkdast.com/bstdel 上的说明。
删除一个节点并重新平衡一个树是类似的操作:如果你做这个练习,你将更好地了解自平衡树如何工作。