Collider2d 射线检测函数
Raycast 与 Cast 函数
Raycast 是发射一条射线
Cast 是把整个碰撞器作为射线投射出去
enable = false; 的情况下无效
返回值 是射线碰撞到碰撞器的数量
Overlap 检测函数
判断碰撞器范围内的其他碰撞器。此函数的检测效率比Raycast 与 Cast 高的多。但是检测结果只返回Collider2d信息,没有RaycastHit2D信息
参数
- direction 射线方向
- results 射线碰撞到物体的信息
- contactFilter 碰撞器过滤 (cast)
默认值:
useTriggers 读取 Physics2d中的queriesHitTriggers 配置
layerMask 读取当前Collider2d的层级 - distance 射线发射距离
默认值:
无限距离 - layermask 检测的layermask (Raycast)
默认值:
allLayer - ignoreSiblingColliders 是否忽略与当前物体刚体下的碰撞器
默认值: true
如果设置为true,要注意的是如果当前Collider没有刚体, 那么没有附近刚体的Collider都将检测不到
PhysicsScene2D 类检测函数
BoxCast CapsuleCast CircleCast Linecast Raycast 等检测函数。
向场景中投射射线,仅返回碰撞到的第一个交点。
PhysicsScene2D 实例 通过Scene.GetPhysicsScene2D获取
Physics2D 类检测函数
投射各种形状的射线,进行射线检测比如 Physics2D.Raycast , Physics2D.BoxCast 参数与上面 Collider2d 类中的射线检测函数类似。区别是Physics2D需要自行创建 射线的形状。
MonoBehaviour 类碰撞检测函数
- OnCollisionEnter2D OnCollisionStay2D OnCollisionExit2D碰撞器,进入,停留,退出等函数想要触发这三个函数必须满足以下条件
1.自身必须是碰撞器
2.对方必须是碰撞器
3.自身或者对方是 Dynamic 类型的刚体 - OnTriggerEnter2D OnTriggerStay2D OnTriggerExit2D
触发器,进入,停留,退出等函数
触发的条件
1.自身或者对方是触发器
2.自身或者对方是刚体