MaNGOS Game

MMORPG游戏引擎
授权协议 GPL
开发语言 C/C++
所属分类 游戏/娱乐、 游戏模拟器/工具/引擎
软件类型 开源软件
地区 不详
投 递 者 劳烨
操作系统 跨平台
开源组织
适用人群 未知
 软件概览

MaNGOS是WoW的模拟服务器端工程,架设在sourceforge上,使用C++,开放源码,代码写的很清楚,架构清晰,质量很高.我看重的,是其对3D游戏服务端编程的通用流程和问题的处理手法和经验.研究消息包结构,一般就能推断WoW采取哪种逻辑方案来解决一些棘手的通用问题,而服务端编程质量在很大程度上取决于程序员的经验.

由于采用大量优雅的模板技法,MaNGOS的编译速度很成问题,调试变得有点困难.

  • mangos新手教程 - 服务器配置文件中文说明 2008-10-28 23:27 # MaNGOS Configuration file 服务器配置文件中文说明 ConfVersion=2007071001 # RealmID must match the realmlist (国度ID 必牒凸 攘斜砝锩娴南喾? RealmID = 1 # 0 NORMAL 1 PVP 4 NORMAL 6 R

  •   花了几个小时的时间给MANGOS的几个工程都加上了预编译头文件,编译速度与以前相比大大提高,不过game工程的编译速度还是不太理想,里面的文件包含关系错综复杂,再加上大量模板的使用,一个小小的改动都会引起好多文件的重新编译,实在是影响效率。   其中game工程生成的库文件game.lib居然有近四百兆之巨,mangosd和realmd在连接这个库的时候也要花上好长一段时间。当然,mangos

  • 整个game server的并发模型 一 概述 game server至少要提供如下几类的功能 : 1、响应客户端请求-------WorldRunnable 2、后台命令 -------CliRunnable 3、分布式架构(RMI等) -------MaNGOSsoapRunnable 可以看到针对这几类功能,mangos都给予了支持。 二、WorldRunnable响应客户端请求的并发实现

  • 最近周末咸蛋,抽时间看了一下传说中的开源WOW服务器模拟器,虽然只看了登陆认证这块,但感触颇多,兴起随便写写。 MaNGOS的介绍如下: What is MaNGOS? The mangos project is a full featured World of Warcraft server suite, including servers for authentication, client

  • 版本问题 mangos目前有三个分支,分别对应wow的不同版本: 主分支对应资料片巫妖王之怒,版本号3.3.5a mangos-one对应资料片燃烧的远征,版本号2.4.3 mangos-zero对应原版,版本号1.12.1或1.12.2 使用不同分支时,要求客户端的版本号一致,否则无法登录。详见http://getmangos.com/ 因为只是研究目的,没必要用最新的版本,所以我选择用原版,即

  •       游戏世界的初始化发生在连接到数据库之后,和开始进行端口监听之前。服务端首先连接到三种数据库,然后根据配置文件和数据库中的信息对世界模型进行构建,构建完成之后才进行端口监听和世界更新的主循环。        世界模型初始化要经过一下几个步骤: 1,载入配置文件,并且输出一些版本,警告等信息,这是惯例。 2,从配置文件中读取第一类信息,这里我将几类信息进行了区分,第一类信息应该描述为角色参

  • mangos 的执行模型  一、线程分布:  1、主线程 main---- Master::Run() ,主要功能:初始化world、创建子线程、回收资源  2、WorldRunnable -------GS主线程  3、CliRunnable -----后台调试线程  4、RARunnable -------事件处理和分发线程  5、MaNGOSsoapRunnable---协议  6、Free

  • 其中game工程生成的库文件game.lib居然有近四百兆之巨,mangosd和realmd在连接这个库的时候也要花上好长一段时间。当然,mangos现在的代码量也确实不少了,这也就要考虑到大的工程项目的源代码管理及模块工程划分,至少,像mangos现在这样,代码全部放入game目录中,并且就做为一个大的工程的方式,其弊端是已经显现了。另外还有功能模块划分的问题,需要找一个功能的实现时,不知道该到

  • 来自:百度文库 原文:http://wenku.baidu.com/view/9d98758c84868762caaed5e3.html   登录服的设计 -- 功能需求 正如我们在前面曾讨论过的,登录服要实现的功能相当简单,就是帐号验证。为了便于描述,我们暂不引入那些讨论过的优化手段,先以最简单的方式实现,另外也将基本以mangos的代码作为参考来进行描述。 想象一下帐号验证的实现方法,最容易的

  • 转自:http://eric-weitm.iteye.com/blog/1457395 mangos 的执行模型 一、线程分布: 1、主线程 main---- Master::Run() ,主要功能:初始化world、创建子线程、回收资源 2、WorldRunnable -------GS主线程 3、CliRunnable -----后台调试线程 4、RARunnable -------事件处理和

  • 详细请见 www.mulitang.cn 开源社区常常有很多出人意表的项目,让人往往击节叹赏。例如当年在普通PC电脑上虚拟运行苹果机系统的Pearpc。把微软游戏机xbox改装成家庭影音中心的xbox-media center,以及在ipod上安装linux的ipodlinux等项目。在电脑游戏方面当然也有很多出色的开源项目。 暴雪公司的游戏历来都是精品。网络游戏大热以后,它推出的基于10年游戏历

  •     最近周末咸蛋,抽时间看了一下传说中的开源WOW服务器模拟器,虽然只看了登陆认证这块,但感触颇多,兴起随便写写。     MaNGOS的介绍如下: What is MaNGOS? The mangos project is a full featured World of Warcraft server suite, including servers for authentication,

  • 在上一篇博文中,我们分析了Mangos服务器的登陆服务器,Mangos登陆服务器主要就是验证用户的合法性,并且针对通过验证的用户发送游戏列表服务器列表,用户选择了相关游戏服务器时所涉及到的流程就是今天本博文需要分析的,Mangos游戏服务器的主要架构就是一对多的关系,下层的I/O是多线程的,而上层的游戏主逻辑是单线程的,两者的胶合部分就是已经封装好的session模块,好了,下面就来看看具体的流程

  • 一、概述 想看下开源的服务器框架,本以为挺复杂,但mangos代码写的很清楚。mangos不是一个魔兽私服模拟器,它是一个开源的自由软件项目,是用c++和C#编程语言,实现的一个支持大型多人在线角色扮演游戏服务器的程序框架。svn的路径:http://svn.code.sf.net/p/mangos/code/trunk 下载下来貌似有100多兆,我用的vs2005编译vc8工程release版本

  • 编译一个MaNGOS芒果服务端 一、准备工作 1.下载软件 1.1 .net3.5下载安装好,你可以选择一个下载安装 精简版(我是装的这个,主要是安装相对较快): http://www.jz5u.com/Soft/system/patch/26067.html 原版: http://www.skycn.com/soft/43776.html 然后再安装下面的库 VC2010运行库 http://w

 相关资料
  • 问题内容: 我最近一直在研究游戏开发,而我的第一种编程语言是Java。在玩了许多用c ++开发的令人惊叹的游戏之后,我想知道为什么Java在游戏行业中没有被大量使用。我查看了jMonkeyEngine 3和其他一些游戏引擎环境,但是看到的屏幕截图远没有那么令人惊叹。诸如EA的《极品飞车》(Need for Speed Hot)和ubisoft的Assassins Creed等标题传达了这种现实感。

  • 一个非常小的script脚本引擎,可以同时在j2me / j2se / c++ platform上面运行 它的目标是使用这个脚本引擎便于开发一个更加灵活的j2me 游戏这个脚本有点像BASIC这东西不错,是一个开源的脚本引擎,大家可以学习里面的思想里面其中带了一个例子,是3子棋。感觉挺不错的。这东西在SF也挺活跃的。

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  • offer已经有一小段时间了,其实之前就打算发,但是最近在赶前一阵因为找实习而搁置的活。这两天有点闲工夫,就把之前记录的一点点面经发一下,回馈社区。 (看其他真正的引擎佬面试强度比我高太多了,相比之下我就是个臭弟弟,运气太好了。面试中也看到了很多不足,得抓紧补起来了) timeline 3.22 投递(过了个周末,3.25周一约了3.27一面) 3.27 一面(当天过,并约次日二面) 3.28 二

  • PS Vita上可游玩存储于PlayStaiton®Vita卡或从PlayStation®Store下载的游戏。 游戏的LiveArea™ 游玩PlayStaiton®Vita卡的游戏 游玩从PlayStation®Store下载的游戏 将使用PS3™下载的游戏复制至PS Vita游玩 在PS Vita游玩PSP™ (PlayStation®Portable)的游戏