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问题:

多人游戏

禄俊逸
2023-03-14
  1. 每2个玩家,服务器将创建1个房间(我的游戏是PvP,一对一)
  2. 每个房间处理游戏逻辑
  3. 我将使用java.util.Timer作为我的游戏循环
  4. 服务器FPS=5
  5. 每个房间都可以处理玩家的移动和一些物理操作

关于实际问题:

基于下面的点数,我应该使用什么样的游戏循环?下面每种类型的游戏循环的利弊是什么。

    null

共有1个答案

郭思聪
2023-03-14

我想自己做这件事。这将取决于您如何对网络进行编码。我正在使用kryonet库,所以我的解决方案可能与您的不同。

而且,如果没有更多的信息,很难回答这个问题。你在做什么类型的游戏?是不是图形很重?您需要UDP/TCP连接吗?延迟是一个问题吗?要实现线程化吗?用户是与服务器交互,还是直接彼此连接,或者两者都连接?(你提到了房间,所以我假设有一个服务器。

根据有限的信息,我通常会推荐如下内容。

我很确定每个循环都需要fps,而且它们必须干净地划分到主机循环中,你需要玩一下。还可以通过您的网络库查看fps处理。

如果您没有使用网络库,我建议您使用一个。

我自己对网络循环有过一些不同的想法,最好的办法是让一个服务器促进两个用户之间的TCP连接,然后当他们的匹配完成时将结果传回服务器。

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