用 svg 或者 canvas 怎么制作三阶贝塞尔曲线的编辑器,其中有一个交互好难啊。
绘制曲线和拖拽都做完了,现在就是搞不明白 坐标轴的变更,曲线被拉长的效果如何实现
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在底部的时间轴可以打开曲线编辑器
要在 SVG 或 Canvas 中实现三阶贝塞尔曲线的编辑器,包括坐标轴的变更和曲线拉长的效果,你需要处理几个关键步骤。以下是一个简化的步骤指南和代码片段来帮助你实现这些功能:
在 SVG 或 Canvas 中,你需要根据四个控制点(起始点、两个控制点和终点)来绘制三阶贝塞尔曲线。
SVG 示例:
<svg width="400" height="300"> <path d="M10 80 C 40 10, 65 100, 90 70" stroke="black" fill="transparent"/></svg>
Canvas 示例:
const canvas = document.getElementById('myCanvas');const ctx = canvas.getContext('2d');ctx.beginPath();ctx.moveTo(10, 80);ctx.bezierCurveTo(40, 10, 65, 100, 90, 70);ctx.stroke();
监听控制点的鼠标事件(如 mousedown
, mousemove
, mouseup
),并更新控制点的位置。这将影响曲线的形状。
坐标轴的变更通常意味着改变视图窗口或坐标系的原点、缩放比例等。
viewBox
属性或应用变换(如 transform
)来实现坐标轴的变更。曲线拉长效果通常是通过改变控制点的位置来实现的。你可以通过以下方式之一来实现:
由于这是一个复杂的交互任务,这里只提供一个非常简化的伪代码片段来展示如何应用变换:
Canvas 示例(伪代码):
// 假设你有一个缩放因子 scale 和一个偏移量 offsetX, offsetYlet scale = 1.0;let offsetX = 0;let offsetY = 0;// 在绘制曲线时应用变换function drawCurve(ctx, points) { ctx.beginPath(); ctx.moveTo(transformX(points[0]), transformY(points[1])); // ... 对剩余的控制点应用相同的变换 ... ctx.stroke();}function transformX(x) { return x * scale + offsetX;}function transformY(y) { return y * scale + offsetY;}// 当用户更改缩放或偏移时,更新 scale 和 offsetX, offsetY 的值,并重新绘制曲线
bezierCurveTo()方法 绘制三次贝塞尔曲线代码如下。 context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y); 这个方法可谓是绘制波浪线的神器。根据之前的结论,n阶贝塞尔曲线就有n-1个控制点,所以三次贝塞尔曲线有1个起始点、1个终止点、2个控制点。因此传入的6个参数分别为控制点cp1 (cp1x, cp1y),控制点cp2 (cp2x, cp2
贝塞尔曲线用于计算机图形绘制形状,CSS 动画和许多其他地方。 它们其实非常简单,值得学习一次并且在矢量图形和高级动画的世界里非常受用。 控制点 贝塞尔曲线由控制点定义。 这些点可能有 2、3、4 或更多。 例如,两点曲线: 三点曲线: 四点曲线: 如果仔细观察这些曲线,你会立即注意到: 控制点不总是在曲线上这是非常正常的,稍后我们将看到曲线是如何构建的。 曲线的阶次等于控制点的数量减一。 对于两
基础示例 <vuep template="#example"></vuep> <script v-pre type="text/x-template" id="example"> <template> <div class="amap-page-container"> <el-amap vid="amapDemo" :zoom="zoom" :center="center" c
创建一条平滑的三维 三次贝塞尔曲线, 由起点、终点和两个控制点所定义。 代码示例 const curve = new THREE.CubicBezierCurve3( new THREE.Vector3( -10, 0, 0 ), new THREE.Vector3( -5, 15, 0 ), new THREE.Vector3( 20, 15, 0 ), new THREE.Ve
这样的一个运动轨迹如何写,假设起点(295,0),终点(600,1000),运动时间2s, bang写一个动画帧keyframes, keyframes格式如下: https://cdn.alongweb.top/aa.mp4
贝塞尔曲线 Bézier curve(贝塞尔曲线)是应用于二维图形应用程序的数学曲线。 曲线定义:起始点、终止点、控制点。通过调整控制点,贝塞尔曲线的形状会发生变化。 1962年,法国数学家Pierre Bézier第一个研究了这种矢量绘制曲线的方法,并给出了详细的计算公式,因此按照这样的公式绘制出来的曲线就用他的姓氏来命名,称为贝塞尔曲线。 这里我们不介绍计算公式,只要知道贝塞尔曲线是一条由起始