所以我有一个立方体,我想绕着它的三个轴(立方体的轴,而不是窗口)旋转。正如许多其他类似的问题所指出的,只要我只朝一个方向旋转,我的旋转就会起作用,但当我开始混合它们时,我会得到奇怪的结果。特别是,无论立方体如何旋转,围绕y轴的旋转始终围绕窗口的y轴旋转。
我的绘图代码如下:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW) ;
glLoadIdentity();
gluLookAt(0.0, 5.0, 15.0,
0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0);
glPushMatrix();
glRotatef(theta_y,0,1,0);
glRotatef(theta_x,1,0,0);
glRotatef(theta_z,0,0,1);
draw_cube();
glPopMatrix();
这个问题似乎非常准确地描述了我想做什么,公认的答案似乎是我想做什么,但是他提供的链接已经死了。
从我在链接问题中收集到的信息来看,我的z-旋转是首先执行的,这意味着在我的x-旋转(下一个)中,我需要,而不是围绕(1,0,0)旋转,我将围绕(-sin(theta_z),cos(theta_z),0)旋转。但是对于第三轮,他只给出了链接,说它变得“非常复杂”现在链环已经死了,我不知道如何进行第三次旋转。
编辑:根据回复,我添加了三个向量:cube_x
、cube_y
、和cube_z
来保存我的多维数据集的当前轴。它们初始化如下:
float cube_x[] = {1.0f,0.0f,0.0f,0.0f};
float cube_y[] = {0.0f,1.0f,0.0f,0.0f};
float cube_z[] = {0.0f,0.0f,1.0f,0.0f};
回到我的绘图函数,我已经改变了它,这样旋转是围绕这些轴而不是像我以前那样围绕全局轴进行的。执行三次旋转后,我调用glGetFloatv
来获取当前矩阵,并使用一个新函数,update_vector
来填充立方体向量的新值。这一切都包括在下面:
void update_vector(float vector[],float matrix[]) {
vector[0] = matrix[0]*vector[0] + matrix[1]*vector[1] + matrix[2]*vector[2] + matrix[3]*vector[3];
vector[1] = matrix[4]*vector[0] + matrix[5]*vector[1] + matrix[6]*vector[2] + matrix[7]*vector[3];
vector[2] = matrix[8]*vector[0] + matrix[9]*vector[1] + matrix[10]*vector[2] + matrix[11]*vector[3];
vector[3] = matrix[12]*vector[0] + matrix[13]*vector[1] + matrix[14]*vector[2] + matrix[15]*vector[3];
}
void my_display(void) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT) ;
glMatrixMode(GL_MODELVIEW) ;
glLoadIdentity();
gluLookAt(0.0, 5.0, 15.0,
0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0);
glPushMatrix();
glRotatef(theta_y,cube_y[0],cube_y[1],cube_y[2]);
glRotatef(theta_x,cube_x[0],cube_x[1],cube_x[2]);
glRotatef(theta_z,cube_z[0],cube_z[1],cube_z[2]);
//get the current matrix
float my_matrix[16];
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, my_matrix);
//Multiply the matrix by each of my vectors
update_vector(cube_x,my_matrix);
update_vector(cube_y,my_matrix);
update_vector(cube_z, my_matrix);
make_cube();
glPopMatrix();
/* buffer is ready */
glutSwapBuffers();
return ;
}
现在,当我试着绕y轴旋转时,立方体似乎在绕x轴旋转之前,沿着几个轴摆动了一点。围绕Z旋转也会做同样的事情。似乎只有绕x轴旋转才有效。
编辑:解决方案:
在下面的评论中,加文提到Y轴旋转总是首先发生。这就是问题的全部。通过添加一个标志ROT
,并根据我尝试旋转的轴设置它,我可以对旋转进行排序,以便最后完成旋转的轴。
我不知道什么是复杂的。OpenGL为您计算矩阵。记住矩阵乘法是关联的,所以如果Rx等是围绕坐标轴的旋转,那么Rx。Ry的意思是先绕y再绕x旋转。它始终围绕坐标轴旋转,无论您的形状在同一时间结束于何处。顺便说一句,OpenGL ES是右手的,不像传统的OpenGL。
在你的LookAt之后,你必须通过立方体的负位置进行平移,进行旋转,然后平移回立方体的位置。
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