我正在为我的游戏设计一个区块旋转组件,我遇到了一个我无法理解的小问题。基本上,我希望能够沿所有三个轴旋转网格组件。玩家一次只能旋转一个轴,旋转90度或-90度。我还希望玩家始终根据世界的X、Y和Z轴旋转网格,而不是块的相对轴,它将随着旋转而改变。我如何做到这一点?
无旋转的网格:
网格沿X轴逆时针旋转90度:
这里的问题是,如果我想沿着Y轴旋转块,相反,它将沿着Z轴旋转块,因为块现在被旋转。我如何保持新的旋转面向世界轴,而不是网格?
找到了解决办法。我需要一个名为AdWorldRotation的蓝图节点。在C中,从演员或组件中也可以调用Add WorldRotation。然后,您只需输入一个旋转器来表示您希望添加到组件现有旋转中的内容。
在我的例子中,沿着一个特定的轴旋转90度将是FRotator(90,0,0),FRotator(0,90,0)或FRotator(0,0,90)。
所以我有一个立方体,我想绕着它的三个轴(立方体的轴,而不是窗口)旋转。正如许多其他类似的问题所指出的,只要我只朝一个方向旋转,我的旋转就会起作用,但当我开始混合它们时,我会得到奇怪的结果。特别是,无论立方体如何旋转,围绕y轴的旋转始终围绕窗口的y轴旋转。 我的绘图代码如下: 这个问题似乎非常准确地描述了我想做什么,公认的答案似乎是我想做什么,但是他提供的链接已经死了。 从我在链接问题中收集到的信息
问题内容: 我想分别沿轴0和轴1重复数组元素M和N次: 这行得通,但是我想知道有没有更好的方法而无需创建临时数组。 问题答案: 您可以使用kronecker产品,请参阅: 不过,您原来的方法也可以!
如果我将这个圆形精灵的身体应用于AngularImush,它会沿着它的中心旋转,这就是我想要的。但是它的碰撞蒙版固定装置(绿色)沿着它自己的中心旋转,而不是精灵的中心。我如何让它也沿着精灵的中心旋转,这样碰撞蒙版和精灵就保持同步? 例如,在下面的图片中,当圆圈旋转,红色部分到达左上角时,我希望绿色碰撞蒙版在#3的位置。但是发生了#2。我知道为什么会发生这种情况,但是我如何才能实现我在这里试图实现的
问题内容: 是否有一种相对简单的旋转SKSpriteNode的方法,使其始终面对其移动方向?我班的Gamecene有一个带有相对物理实体的对象系统,它们在碰撞时会相互施加脉冲。这使得很难准确地跟踪对象的移动方向。某些对象的形状也不规则,这会使事情更加混乱。我尝试使用三角函数(例如反正切),但是它仅在非常特殊的情况下可以正常使用。可能有一种方法可以找出SKSpriteNode轨迹的角度,以便可以将对
我正在使用键盘上的箭头键实现一个第一人称相机,在场景中移动。当我只绕一个轴(X或Y)旋转时,它似乎工作正常,但是如果我绕两个轴旋转,它也会绕第三个轴Z旋转。我敢肯定,问题在于我的相机不是绕着全局轴旋转,而是绕着局部轴旋转,当我只需要偏航和俯仰时,就会产生“滚动”。在我的代码中,我从X和Y旋转推导出一个前向向量,存储在两个变量中。最相关的代码片段如下: 功能由功能补充: } 其中,相当于偏航,相当于
我是XNA的新手。我只是陷入了某种困境——我必须在游戏中倾斜/翻转角色,这意味着围绕X轴和Z轴旋转(不是同时旋转!)我可以做旋转-这意味着绕Y轴旋转。我有旋转矩阵,角色的当前位置向量(也是可以从旋转矩阵中获得的朝向/方向向量)我通过将朝向向量围绕Y轴旋转R弧度来实现旋转,即围绕Y轴旋转。比如说,如果我现在绕X轴旋转,那么方法是什么?例如,从站立姿势改为“超人飞行”姿势需要角色倾斜。。。y旋转不涉及