我有4个物理体,它们都很好地检测到碰撞。然而,有两个物理体不会检测到它们何时相互碰撞。不过,它们会检测到它们何时与其他物理体碰撞。我有所有这些物理体的联系人测试位掩码,所以我不明白为什么会有问题。以下是一些代码:这是我设置物理体的地方:
struct PhysicsCategory{
static let None : UInt32 = 0
static let All : UInt32 = UInt32.max
static let player : UInt32 = 0b1
static let bounce : UInt32 = 0b10
static let blueball : UInt32 = 0b100
static let redball : UInt32 = 0b1000
static let coin : UInt32 = 0b10000
}
以下是我用于设置玩家物理体(其中一个问题物理体)的代码:
player.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: CGSize(width: player.size.width-40, height: player.size.height-40))
player.physicsBody?.isDynamic = true
player.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.player
player.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.blueball
player.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.redball
player.physicsBody?.collisionBitMask = PhysicsCategory.None
以下是检测碰撞的函数:
func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {
var firstBody: SKPhysicsBody
var secondBody: SKPhysicsBody
if contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask {
firstBody = contact.bodyA
secondBody = contact.bodyB
} else {
firstBody = contact.bodyB
secondBody = contact.bodyA
}
if ((firstBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.player != 0) &&
(secondBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.redball != 0)) {
RedballDidCollideWithPlayer(player: firstBody.node as! SKSpriteNode, redball: secondBody.node as! SKSpriteNode)
}
if ((firstBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.player != 0) &&
(secondBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.blueball != 0)) {
BlueballDidCollideWithPlayer(player: firstBody.node as! SKSpriteNode, blueball: secondBody.node as! SKSpriteNode)
}
if ((firstBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.bounce != 0) &&
(secondBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.redball != 0)){
RedballDidCollideWithBounce(bounce: firstBody.node as! SKSpriteNode, redball: secondBody.node as! SKSpriteNode)
}
if ((firstBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.bounce != 0) &&
(secondBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.blueball != 0)) {
BlueballDidCollideWithBounce(bounce: firstBody.node as! SKSpriteNode, blueball: secondBody.node as! SKSpriteNode)
}
if ((firstBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.bounce != 0) &&
(secondBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.coin != 0)) {
coinDidCollideWithplayer(player: firstBody.node as! SKSpriteNode, coin: secondBody.node as! SKSpriteNode)
}
if ((firstBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.player != 0) &&
(secondBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.coin != 0)) {
coinDidCollideWithplayer(player: firstBody.node as! SKSpriteNode, coin: secondBody.node as! SKSpriteNode)
}
}
下面是我用来设置蓝球的代码。这是另一个有问题的物理体:
let blueball = SKSpriteNode(imageNamed: "blueball")
blueball.position = enemyb.position
blueball.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: blueball.size.width/2)
blueball.physicsBody?.isDynamic = true
blueball.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.blueball
blueball.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.player
blueball.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.bounce
blueball.physicsBody?.collisionBitMask = PhysicsCategory.None
blueball.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true
addChild(blueball)
let actionMove = SKAction.move(to: player.position, duration: 2)
这里的任何想法都会有所帮助。几天来,我一直试图找到问题,但没有运气。
当设置多个类别时,您必须将这些值或在一起。你的代码
player.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.blueball
player.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.redball
只需设置类别两次,第二次覆盖第一次。将此更改为:
player.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.blueball | PhysicsCategory.redball
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