Swift-SpriteKit-Analog-Stick 虚拟操纵杆 (Swift+Sprite Kit)。
问题内容: 我正在迅速进行一个项目,并且能够制作精灵。我试图在许多不同的地方制作精灵。作为测试,我将游戏场景中的代码替换为: 我不明白的是,这段代码在左下角产生了一个精灵。正如预期的那样,在y方向上仅显示了一半的精灵,但是x方向似乎完全偏离了。如果我尝试将x值设置为289以下的任何数字,它将不会出现。0,0点真的是289,0还是我缺少什么?我正在为iPhone 6编程,如果有所作为。 谢谢! 问题
Analog 是一个很有名的Web日志分析程序。 主要的特性包括: 性能极好 可伸缩 高可配置 支持32种语言 跨平台 Free software
问题内容: 嘿,我的应用程序几乎可以发布了,但是我想添加一个Facebook分享按钮。事情是我不知道场景和ViewController之间的通信是如何工作的。我做了我的研究,但只在obj- c中找到了像这样的代码 我的经验和知识不足,无法迅速移植,因此我需要与此D相关的帮助: 谢谢 问题答案: 这是我不久前为twitter做的一些代码,现在仍然可以迅速使用。我在下面向您展示如何将其转换为Faceb
问题内容: 你好。 我有多个碰撞问题。有一颗子弹击中了敌人(红色矩形)。然后,它+分数。有一个螺旋线(红色圆圈) 被推测为当敌人(红色矩形)触摸场景时触发场景结束。 在这种情况下,当敌人击中螺旋桨时,螺旋桨将起作用,场景结束,然后我们进入菜单屏幕。但是,当子弹击中敌人时,同样的事情也会发生,我也不知道为什么。 现在,这是我的代码: 现在,我知道那是一团糟,但是有人可以帮助我吗?我认为问题与body
问题内容: 据我所知,物理物体的默认设置是当它们相互碰撞时会相互反弹,直到将其rashingBitMask设置为相等的数值为止。 但是,由于我相信的碰撞位掩码,完成一个看起来应该非常简单的工作时遇到了很大的问题。 所以在这里,我有2个球和边框。我可以得到想要的碰撞检测,但是当我添加边框的类别位掩码时,它允许球既通过屏幕又通过屏幕,这是我所不希望的。 我也希望球彼此弹起,但是只有当我注释掉球的cat
问题内容: 我的场景中有3个SKSpriteNodes。现场有 一只鸟 ,一枚 硬币 和一个 边界 。我不想 硬币 和 小鸟 互相碰撞,而是与 边界 碰撞。我为每个节点分配了一个不同的collisionBitMask和categoryBitMask: 像这样: 但是 硬币 和 鸟 仍然相互碰撞。我究竟做错了什么? 问题答案: 位掩码为32位。像您一样声明它们对应于: 您要做的是将边界值设置为4。为