我最近开始使用Libgdx进行开发。现在,我正在研究自定义形状的碰撞检测。就我而言,我想检测鲨鱼与其他物体的碰撞。由于鲨鱼是一种自定义形状,我使用了Physics Body Editor(https://code.google.com/p/box2d-editor/downloads/detail?name=physics-车身编辑器-2.9.2.zip
我已经有了鲨鱼和其他东西的图像绘制的代码,但是现在我不知道如何用json文件实现对合谋的检测。pycics身体编辑器网站上的教程使用了与我不同的方法。
现在,我正在使用渲染方法绘制鲨鱼:
batcher.draw(sharkAnimation, shark.getX(),
shark.getY(), shark.getWidth(), shark.getHeight());
鲨鱼动画是一个纹理区域,鲨鱼是一个具有X、Y、宽度和高度的对象。鲨鱼的宽度和高度是可变的,但保持相同的比例。
我已经获得了libgdx的bodyeditor,我正在尝试以下代码,但老实说,我不知道我应该如何处理这个问题。
BodyEditorLoader loader = new BodyEditorLoader(
Gdx.files.internal("data/shark.json"));
// 1. Create a BodyDef, as usual.
BodyDef bd = new BodyDef();
bd.position.set(0, 0);
bd.type = BodyType.DynamicBody;
// 2. Create a FixtureDef, as usual.
FixtureDef fd = new FixtureDef();
fd.density = 1;
fd.friction = 0.5f;
fd.restitution = 0.3f;
loader.attachFixture(????, ????, ???, ????);
帮助被大大赞赏。
您需要创建一个实体,然后使用加载器将您在编辑器中创建的夹具连接到该实体。
Body body = getWorld().createBody(bd);
loader.attachFixture(body, name, fd, scale);
这个名字就是你在物理编辑器中所说的。“缩放”是指要将其从默认大小缩放多少。如果你不想更改,只需使用1。
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我的问题主要与它背后的理论有关。我为一个项目制作了一个2D游戏,通过使用Rectangle类中的.overlapps方法检测碰撞,碰撞处理得很好。首先,被认为是连续或离散碰撞技术。当我读到这个理论时,我说它是离散的,但我在网上的文章中读到离散的主要缺点是它在实际发生碰撞后检测到碰撞。所以,我的问题是:它实际上是离散的吗?如果是这样的话,我看不出它有什么缺点吗?谢谢
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