我一直在学习相机标定,并在理解如何从相机投影矩阵中恢复相机的外在和内在参数时感到困惑。
一般来说,我们可以通过求解三维世界坐标与二维屏幕坐标对应的方程组来导出摄像机投影矩阵值,即得到一个矩阵,比方说“C”
通常,在不失去一般性的情况下,我们可以分配c34=1,我们可以通过3D-2D对应关系找到其余的元素。
然后,我们可以将摄像机投影矩阵C与ext和int矩阵(比方说M)的合取进行比较,该合取可以被安排为
M=[FXR1+UXR3FXTX+UXTZ;FYR1+UYR3FYTX+UYTZ;R3TZ]其中r1,r2,r3是旋转矩阵的行向量,tx,ty,tz是平移。
我不能理解的是,当我们比较每个C元素和M元素以获得ext和int参数时,我们的tz(关于z的翻译)将是1,因为我们在1之前分配了c34。tz怎么总是1?有人能解释一下吗?
查找“RQ分解”。OpenCV有一个例程来做这件事
本章节主要给大家引入视图矩阵和投影矩阵两个新的概念,如果你没有图形学基础,对这两个概念暂时还没有认知,也没有关系。通过前面的学习相信你对平移、旋转等矩阵有了一定的认知,至于投影和视图矩阵和平移、旋转等模型矩阵一样也会对WebGL顶点进行坐标变换,至于如何变换下面会逐步讲解。 在学习本章节之前,如果你对Three.js已经有了一定的了解,可以尝试从WebGL视图矩阵和投影矩阵的角度去深入理解Thre
为了得到第一个/第二个摄像机的P(第一个摄像机在新的(校正)坐标系中输出3x4投影矩阵),我们可以使用以下方法:-->-->,就这样:为什么我们需要同时输入(camera_matrix1&2)和(R和T)参数来进行立体校正()? 但是如果我没有:obj_corners,img_corners,distortion_coeffs,R,t,但是我已经有两个未失真的图像和两个CameraParams,我
我想在图像空间中把3D点转换成2D点。根据hartley和zisserman的《多视图几何学》一书,我们用DLT计算摄像机射影矩阵只需要6个点,我做到了。有了矩阵,我能够准确地重新投影点。 虽然投影矩阵工作正常,但从投影矩阵中提取的固有参数却不正常,每次都相差很小mm。 下面是我能够提取的内在参数的示例 谢谢你。
问题内容: 我试图在OpenGL中使用gluUnProject,首先我需要获取projectoin,model_view和viewort矩阵。根据我在网上找到的例子 但是我收到错误消息“ ValueError:glGetFloatv需要1个参数(pname),收到2:(GL_PROJECTION_MATRIX,[])” 那么,我应该使用什么来获取这些矩阵? 问题答案: 也许: 之后在变量中应该是投
我有一个矩阵。只有唯一的颜色以不同的权重重复它们自己。从它们中,我得选择一半,另一半必须用从第一个中最接近的元素替换。 我想到了在图像中循环,并搜索最近的颜色为当前的一个。找到后,我把一个换成另一个。 但我有3个循环、、。前两个I循环通过RGB矩阵,第三个用于循环到包含最终颜色的矩阵。这需要一些时间来计算。 可以做些什么来加快它的速度? 循环如下所示: 表示选择为最终颜色的半色。 我可以考虑一些小