我试图从opengl FrameBuffer中保存的深度数据渲染三维点云。基本上,我从不同的n个视点(已经知道)对以(0,0,0)为中心的渲染模型取了不同的深度样本。我成功地保存了深度图,但现在我想从这些深度图中提取x,y,z。为此,我从图像向世界反投影点。为了得到世界坐标,我使用以下方程P=K_inv[Rt]_inv*P。来计算世界坐标。
为了计算图像的本质矩阵,我使用了来自opengl相机矩阵的信息,GLM::Perspective(视场、方面、近平面、远平面)。本征矩阵K计算为
如果我变换相机原点的坐标(即,没有外在变换[Rt]),我就得到了一个单幅图像的3D模型。为了融合多个深度映射,我还需要从OpenGL lookat矩阵GLM::lookat(EYE=n_viewpoint_coorinates,CENTER=(0,0,0),UP=(0,1,0))计算的外在变换。外部信息汇总表的计算如下(参考:http://ksimek.github.io/2012/08/22/extrinsic/
但当我融合两个深度图像时,它们不对齐。我认为外在矩阵是不正确的。我还尝试直接使用GLM::Lookat矩阵,但这并不起作用。融合后的模型快照如下所示
有人能建议一下,我的方法有什么问题吗。是外在矩阵错了吗(我非常肯定)?
最后,我设法自己解决了这个问题。我没有在OpenGL内部进行转换,而是在OpenGL外部进行了转换。基本上,我保持相机不变,并与模型保持一定的距离,对模型进行旋转变换,然后最终渲染没有lookat矩阵(或仅4x4单位矩阵)的模型。我不知道为什么使用lookat矩阵不能给我结果,或者可能是因为我错过了什么。为了将模型反投影到世界坐标中,我只需取在将模型输入OpenGL之前所做的精确转换的逆。
ArrayCamera 用于更加高效地使用一组已经预定义的摄像机来渲染一个场景。这将能够更好地提升VR场景的渲染性能。 一个 ArrayCamera 的实例中总是包含着一组子摄像机,应当为每一个子摄像机定义viewport(视口)这个属性,这一属性决定了由该子摄像机所渲染的视口区域的大小。 例子 camera / array 构造函数 ArrayCamera( array : Array ) 一个
问题内容: 我正在尝试编写一种算法,用于在给定的子矩阵中查找子矩阵。为了解决这个问题,我编写了以下代码: 这段代码可以正常工作,但是我不确定这是问题的确切解决方案还是可以解决。请提供您的专家意见。提前致谢。 问题答案: 该算法对4×4矩阵和2×2子矩阵进行了硬编码。否则,它看起来像蛮力算法。 我会这样表示: 如果您想要更有效的方法,建议您将它们压扁,如下所示: 并在此序列中搜索以下模式: 使用标准
问题内容: 我试图在OpenGL中使用gluUnProject,首先我需要获取projectoin,model_view和viewort矩阵。根据我在网上找到的例子 但是我收到错误消息“ ValueError:glGetFloatv需要1个参数(pname),收到2:(GL_PROJECTION_MATRIX,[])” 那么,我应该使用什么来获取这些矩阵? 问题答案: 也许: 之后在变量中应该是投
我使用Java和OpenGL(LWJGL)来设置一些矩阵,我不想使用内置的方法,因为我也想在Android上工作,所以使用LWJGL的矩阵类是不合适的。目前我正在建立一个透视图,使用一个视场70,znear 0.1,zfar 1000。使用当前设置旋转只会导致奇怪的结果,不是以正确的方式旋转,对象被奇怪地缩放,经常消失。 下面是Matrix4D类: 下面是Matrix类(用于在矩阵上设置和执行计算
我一直在学习相机标定,并在理解如何从相机投影矩阵中恢复相机的外在和内在参数时感到困惑。 一般来说,我们可以通过求解三维世界坐标与二维屏幕坐标对应的方程组来导出摄像机投影矩阵值,即得到一个矩阵,比方说“C” 通常,在不失去一般性的情况下,我们可以分配c34=1,我们可以通过3D-2D对应关系找到其余的元素。 然后,我们可以将摄像机投影矩阵C与ext和int矩阵(比方说M)的合取进行比较,该合取可以被