仿射相机(如这里所示)只是执行一个正射投影,然后是仿射翘曲。
除了可以使用OpenGL正射相机作为任意图像变换的光栅化设备之外,仿射相机可以如下所示:
我试图从opengl FrameBuffer中保存的深度数据渲染三维点云。基本上,我从不同的n个视点(已经知道)对以(0,0,0)为中心的渲染模型取了不同的深度样本。我成功地保存了深度图,但现在我想从这些深度图中提取x,y,z。为此,我从图像向世界反投影点。为了得到世界坐标,我使用以下方程P=K_inv[Rt]_inv*P。来计算世界坐标。 为了计算图像的本质矩阵,我使用了来自opengl相机矩阵
问题内容: 我目前正在将数据读入如下所示的数据框中。 我想根据此数据创建一个欧几里得距离矩阵,该矩阵显示所有城市对之间的距离,因此我得到一个结果矩阵,如下所示: 我的实际数据框中还有更多城市和坐标,因此我需要能够以某种方式遍历所有城市对并创建一个距离矩阵,就像上面显示的那样,但是我不确定如何配对所有城市一起引用并应用欧几里德距离公式?任何帮助,将不胜感激。 问题答案: 我认为您对distance_
本文向大家介绍Python中矩阵创建和矩阵运算方法,包括了Python中矩阵创建和矩阵运算方法的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 矩阵创建 1、from numpyimport *; a1=array([1,2,3]) a2=mat(a1) 矩阵与方块列表的区别如下: 2、data2=mat(ones((2,4))) 创建一个2*4的1矩阵,默认是浮点型的数据,如果需要时int类型,可以使用
问题内容: 我试图在OpenGL中使用gluUnProject,首先我需要获取projectoin,model_view和viewort矩阵。根据我在网上找到的例子 但是我收到错误消息“ ValueError:glGetFloatv需要1个参数(pname),收到2:(GL_PROJECTION_MATRIX,[])” 那么,我应该使用什么来获取这些矩阵? 问题答案: 也许: 之后在变量中应该是投
本章节主要给大家引入视图矩阵和投影矩阵两个新的概念,如果你没有图形学基础,对这两个概念暂时还没有认知,也没有关系。通过前面的学习相信你对平移、旋转等矩阵有了一定的认知,至于投影和视图矩阵和平移、旋转等模型矩阵一样也会对WebGL顶点进行坐标变换,至于如何变换下面会逐步讲解。 在学习本章节之前,如果你对Three.js已经有了一定的了解,可以尝试从WebGL视图矩阵和投影矩阵的角度去深入理解Thre
我一直在学习相机标定,并在理解如何从相机投影矩阵中恢复相机的外在和内在参数时感到困惑。 一般来说,我们可以通过求解三维世界坐标与二维屏幕坐标对应的方程组来导出摄像机投影矩阵值,即得到一个矩阵,比方说“C” 通常,在不失去一般性的情况下,我们可以分配c34=1,我们可以通过3D-2D对应关系找到其余的元素。 然后,我们可以将摄像机投影矩阵C与ext和int矩阵(比方说M)的合取进行比较,该合取可以被