我制作了一个简单的OpenGL程序,在屏幕上绘制2D纹理。当你调整窗口大小时,它不能正确调整,所以要修复这个问题,我只需要再次运行投影矩阵代码:
if (windowSizeChange)
{
std::cout << "Window resized." << std::endl;
std::cout << windowWidth << " " << windowHeight << std::endl;
windowSizeChange = false;
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0, windowWidth, windowHeight, 0.0, -1.0, 1.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
但是,运行这段代码会扭曲图像。根据我的理解,为了使我能在屏幕上画出类似2D的效果,我的纹理是用正投影矩阵绘制的,这意味着有一个平面与窗口或类似我所画的东西“平行”。当我试图重新调整它以适应新的窗口大小时,它无法正确调整。这段代码出了什么问题?
当窗口和帧缓冲区的大小发生变化时,您必须调整视口矩形。< br >可以通过< code>glViewport设置视区矩形,并指定如何将标准化设备坐标映射到窗口坐标。它定义了帧缓冲区的区域,从(-1,-1)到(1,1)的标准化设备坐标映射到该区域。
glViewport(0, 0, windowWidth, windowHeight);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0, windowWidth, windowHeight, 0.0, -1.0, 1.0);
在代码中,您正在更改正交矩阵,但还需要更改glViewport:
if (windowSizeChange)
{
glViewport(0, 0, windowWidth, windowHeight); // <-- Add this
std::cout << "Window resized." << std::endl;
std::cout << windowWidth << " " << windowHeight << std::endl;
windowSizeChange = false;
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0, windowWidth, windowHeight, 0.0, -1.0, 1.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
就像你说的,正交矩阵只是一个矩阵,在这种情况下,它与屏幕平行。当我们调用 glOrtho 时,它会改变我们正在使用的矩阵的大小,glViewport 会告诉 openGL 我们正在使用的视口(在本例中是我们的窗口)的大小。您通常希望 glOrtho 和 glViewport 具有相同的尺寸
问题内容: 我试图在OpenGL中使用gluUnProject,首先我需要获取projectoin,model_view和viewort矩阵。根据我在网上找到的例子 但是我收到错误消息“ ValueError:glGetFloatv需要1个参数(pname),收到2:(GL_PROJECTION_MATRIX,[])” 那么,我应该使用什么来获取这些矩阵? 问题答案: 也许: 之后在变量中应该是投
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我使用OpenGL进行2D渲染,并希望使用实际像素坐标。我的意思是,我希望(0,0)位于窗口的左上角,而(宽度,高度)位于窗口右下角(其中宽度和高度是窗口的像素尺寸)。为了做到这一点,我使用了一个投影矩阵,该矩阵由glOrtho生成,然后传递给顶点着色器: 我使用的是LWJGL,它没有glm的绑定,所以我使用上面的OpenGL调用获得2D正交矩阵。我重置了投影矩阵,这样它就不会影响我以后的绘图调用