有很多关于3D的opengl投影矩阵的很棒的教程,但我不是在做3D。我真的很难根据自己的喜好进行正交投影设置。
int宽=320;int高=480;
我使用这些设置创建了一个视图投影矩阵。
//eyex, eyey, eyez, centerx, centery, centerz, upx, upy, upz//
matrix view = (0, 0, -20, 0, 0, -1, 0, 1, 0);
matrix projection = (0, width, 0, height, 1, 100);
glViewport(0, width, 0, -height);
创建此视图和投影矩阵并将它们传递给gpu之后。
然后我创建一个从-1,-1到1,1
的四边形,以便它的原点位于中心。
然后我为四边形制作一个比例矩阵,这样我就可以在屏幕上看到它了。它呈现为一个完美的正方形,但当然glViewport或透视矩阵不应该是正方形。应该是长方形的。
如何设置glViewport以及透视矩阵,以便我可以保持长宽比。
例如,我现在有了宽度/高度的长宽比。如何将其与投影矩阵和glviewport一起使用?
@reto可能是正确的,我想太多了,但是opengl应用程序界面对我来说有点棘手。
编辑我画了一个图像,希望能帮助澄清事情。
假设我希望我的视口是320x480像素。我想要两种不同的缩放模式供我选择。要么保持一个固定的高度,宽度会增长以显示更多的水平视图,要么保持一个固定的宽度,高度会增长以显示更多的垂直视图。
比方说,我设计了一个320x480左右的场景,我把一切都布置好了,我知道我想把宽度放大,但保持固定的高度。
如何从纵横比使用glViewport和正交投影矩阵实现这一点?
使用 onthogonal 投影时,可以简单地将正交矩阵视为在 xy 平面中定义一些轴对齐的 2D 矩形,它描述了映射到视口的场景区域。如果该矩形的纵横比与视口的纵横比不匹配,则图像将相应地被移除。
让我们使用以下定义:
V: aspect of the viewport:
V = viewport_width / viewport_height
P: aspect of the ortho projection:
P = (right - left) / (top - bottom)
O: aspect of some axis-aligned rectangle which is drawn
O = (x_max - x_min) / (y_max - y_min)
应用转换时,对象将以宽高比O / P * V
出现在屏幕上。
通常,当谈到“保持纵横比”时,我们将<code>P==V
这已经是你从你的代码中得到的:
然后我创建一个从-1,-1到1,1
的四边形,以便它的原点位于中心。
那是一个正方形,我想知道当长宽比保持不变时,你怎么能期望它变成一个矩形。
从您的图像中可以清楚地看到,您感兴趣的对象是一个纵横比为2/3的矩形。因此,您也应该将其绘制为具有这样纵横比的矩形。实现这一点有多种方法。由于视口大小似乎是给定的,因此可以调整O
或P
,或两者。
然而,在我看来,你似乎完全把事情复杂化了。如果我没弄错的话,你有一些320x480像素的“设计空间”,这是你的“感兴趣的区域”,无论视口大小如何,你都希望在屏幕上可见。为了实现这一点,你可以做以下事情:
float target_width = 320.f;
float target_height = 480.f;
float A = target_width / target_height; // target aspect ratio
// ... calculate V as above
if (V >= A) {
// wide viewport, use full height
ortho(-V/A * target_width/2.0f, V/A * target_width/2.0f, -target_height/2.0f, target_height/2.0f, ...);
} else {
// tall viewport, use full width
ortho(-target_width/2.0f, target_width/2.0f, -A/V*target_height/2.0f, A/V*target_height/2.0f, ...);
}
现在,您可以在以像素为单位的“设计范围”中工作。在该示例中,始终可见的范围将从 (-160, -240)
到 (160, 240)',如果与该坐标完全匹配矩形,则它将与图像中任何视口中的蓝色框匹配。如果你不想把原点放在中心,你当然可以翻译它。
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