我使用OpenGL进行2D渲染,并希望使用实际像素坐标。我的意思是,我希望(0,0)位于窗口的左上角,而(宽度,高度)位于窗口右下角(其中宽度和高度是窗口的像素尺寸)。为了做到这一点,我使用了一个投影矩阵,该矩阵由glOrtho生成,然后传递给顶点着色器:
GL11.glViewport(0, 0, width, height);
GL11.glDisable(GL11.GL_DEPTH_TEST);
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
GL11.glOrtho(0f, width, height, 0f, -1f, 1f);
GL11.glGetFloat(GL11.GL_PROJECTION_MATRIX, projectionBuffer);
GL11.glLoadIdentity();
我使用的是LWJGL,它没有glm的绑定,所以我使用上面的OpenGL调用获得2D正交矩阵。我重置了投影矩阵,这样它就不会影响我以后的绘图调用。在此之后,投影缓冲区
,一个FloatBuffer
,填充了glOrtho
生成的投影矩阵。
生成的投影矩阵如下(我不知道这是否有用):
0.0015625 0.0 0.0 1.0
0.0 -0.0027777778 0.0 -1.0
0.0 0.0 -1.0 0.0
0.0 0.0 0.0 1.0
我的顶点着色器如下所示:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec4 vertex;
out vec2 TexCoords;
uniform mat4 model;
uniform mat4 projection = mat4(1.0);
void main()
{
TexCoords = vertex.zw;
gl_Position = projection * model * vec4(vertex.x, vertex.y, 0.0, 1.0);
}
当我初始化着色器时,我使用< code>glUniformMatrix4来设置投影矩阵的值。我确信这是成功的,因为当我使用glGetUniform之后,它会返回相同的投影矩阵。
模型矩阵是在要绘制每个纹理四边形时生成的。每个四边形共享相同的顶点和 uv,它们都存储在同一 VAO 的单个 VBO 中。顶点数据在绘制的每个四边形之间共享,并为每个四边形应用不同的模型矩阵。正确计算模型矩阵以生成真实的屏幕坐标。例如,左上角为 (0,0) 且宽度/高度为 128 的正方形将生成以下模型矩阵:
128.0 0.0 0.0 0.0
0.0 128.0 0.0 0.0
0.0 0.0 1.0 0.0
0.0 0.0 0.0 1.0
这个模型矩阵使用glUniformMatrix4
成功传递给着色器,我已经检查过了。
为了用四边形的顶点数据初始化共享VAO,我使用了下面的代码:
vao = GL30.glGenVertexArrays();
int vbo = GL15.glGenBuffers();
GL30.glBindVertexArray(vao);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
GL15.glBufferData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, QUAD_BUFFER, GL15.GL_STATIC_DRAW);
GL20.glEnableVertexAttribArray(0);
GL20.glVertexAttribPointer(0, 4, GL11.GL_FLOAT, false, 16, 0);
GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
GL30.glBindVertexArray(0);
< code>QUAD_BUFFER引用包含顶点和纹理坐标数据的< code>float[]。
最后,要绘制纹理四边形,我使用以下方法:
shader.setMatrix4f("model", model);//Makes a call to glUniformMatrix4 - model is the model matrix as explained above.
GL13.glActiveTexture(GL13.GL_TEXTURE0);
texture.bind();
GL30.glBindVertexArray(vao);
GL11.glDrawArrays(GL11.GL_TRIANGLES, 0, 6);
问题是,当我运行应用程序时,窗口上没有绘制任何内容;它仍然完全是黑色的。不使用着色器时,我可以使用旧方法(glBegin
等)绘制形状。我不知道我做错了什么。
我能够解决这个问题,非常感谢java游戏论坛上的某个人。他向我指出,调用glOrtho会修改加载的现有矩阵,因此我需要做的就是在调用glOrtho之前调用glLoadIdity。无论如何,我现在已经切换到使用glm的java端口进行这些计算。
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