当前位置: 首页 > 面试题库 >

初学者Swift Sprite套件-节点碰撞检测帮助(SKPhysicsContact)

晏沈义
2023-03-14
问题内容

我想要一个精灵在触摸另一个精灵时将自身删除。现在,当他们触摸时,他们只是互相推动。

我有这个:

let alphaCategory: UInt32 = 0x1 << 0
let betaCategory: UInt32 = 0x1 << 1

我使精灵充满活力,不受重力影响

self.physicsworld.contactDelegate = self

alpha.physicsBody?.categoryBitMask = alphaCategory
alpha.physicsBody?.contactTestBitmask = betaCategory

beta.physicsBody?.categoryBitMask = betaCategory
beta.physicsBody?.contactTestBitmask = alphaCategory

我无法迅速找到对我有意义的任何东西,但我认为问题出在这里

func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {

    var firstBody: SKPhysicsBody
    var secondBody: SKPhysicsBody

    if contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask {
        firstBody = contact.bodyA
        secondBody = contact.BodyB
        beta.removeFromParent()
    }
}

问题答案:

首先,您应该将firstBody和secondBody设置为它们的crashBitMask的顺序:

if contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask 
    {
        firstBody = contact.bodyA
        secondBody = contact.bodyB
    }
else {
        firstBody = contact.bodyB
        secondBody = contact.bodyA
     }

if firstBody.categoryBitMask=0 && secondBody.categoryBitMask=1 {
      secondBody.removeFromParent()
}

这样可以防止您的精灵与任何物体(包括彼此)碰撞。在设置其他BitMask属性的位置进行设置:

alpha.physicsBody.collisionBitMask = 0
beta.physicsBody.collisionBitMask = 0


 类似资料:
  • 我正在使用Sprite Kit中的碰撞检测。它在起作用,防止我的精灵穿越路径。然而,我在didBeginContact中没有收到通知:而且我似乎无法控制物理引擎在发生碰撞时的响应。 我让各种汽车(SKSpriteNodes)使用SKAction followPath沿着以下路径行驶:as offset:oriento path:duration: 以前,如果两辆车相交,它们都会像往常一样继续行驶,

  • 碰撞检测 现在你知道了如何制造种类繁多的图形对象,但是你能用他们做什么?一个有趣的事情是利用它制作一个简单的 碰撞检测系统 。你可以用一个叫做:hitTestRectangle 的自定义的函数来检测两个矩形精灵是否接触。 hitTestRectangle(spriteOne, spriteTwo) 如果它们重叠, hitTestRectangle 会返回 true。你可以用 hitTestRect

  • 本节暂未进行完全的重写,错误可能会很多。如果可能的话,请对照原文进行阅读。如果有报告本节的错误,将会延迟至重写之后进行处理。 当试图判断两个物体之间是否有碰撞发生时,我们通常不使用物体本身的数据,因为这些物体常常会很复杂,这将导致碰撞检测变得很复杂。正因这一点,使用重叠在物体上的更简单的外形(通常有较简单明确的数学定义)来进行碰撞检测成为常用的方法。我们基于这些简单的外形来检测碰撞,这样代码会变得

  • 因此,我创建了一个方法来检测球形球和矩形球之间的碰撞。我把它分成了4部分;它检测圆的顶部、圆的左侧、圆的底部、圆的右侧和矩形之间的碰撞。其中的两个工作是检测圆上的左点和矩形之间的碰撞,以及检测圆上的右点和矩形之间的碰撞。但是,不起作用的是,如果最上面的点或最下面的点接触矩形,就不会检测到碰撞,正如我记录if语句以查看是否输入它时所看到的那样。下面是我的代码(方法。getr()获取圆圈半径): 我已

  • 问题内容: 有人可以帮我了解JS中冲突检测的工作原理吗?我不能使用jQuery或gameQuery-已经使用了原型- 因此,我正在寻找非常简单的东西。不要求完整的解决方案,只需为我指明正确的方向。 假设有: 现在球正在移动(任何方向)。“ Someobject”(0-X)已经预先定义,其中有20-60个随机放置,如下所示: 我可以创建一个位置为“ someobject(X)”的数组,并在“球”移动

  • 我已经尝试添加冲突检测一段时间了,但似乎做不到... 要绘制地图,我只需使用x,y坐标: 使用这种方法,我想出了这种检测: 我一直在尝试使用for循环遍历树来检测玩家(一个矩形)是否穿过树,但我想不出任何东西。 我已经试过了 如果碰撞=true,player.update(碰撞)将矩形更改为红色,如果为false,将矩形变为黑色。 我已尝试使用for和if,例如: 等但这不起作用,它只适用于wit