GarageGames CEO Eric Preisz宣布在MIT许可证下开源3D游戏引擎Torque 3D。Torque 3D引擎最早被用于开发了2001年的科幻FPS游戏《部落2》,采用该引擎的商业游戏还有Blockland、Marble Blast Gold、Minions of Mirth、TubeTwist、Ultimate Duck Hunting、Wildlife Tycoon: Venture Africa, ThinkTanks、The Destiny of Zorro、Penny Arcade Adventures,以及独立游戏S.P.A.Z.和Frozen Synapse。
目录 1. 什么是 Torque 3d ? 2. 软件的系统需求。 3. 引擎。 4. Torque 工具箱。 5. Torque 脚本。 6. 编辑器。 7. 资源管线。 8. 小节。 什么是Torque 3D ? Torque 3D 由GarageGames 研发,为了使游戏开发更简单,快捷,并且更经济。它是
Torque 3D 2009 SDK 1.0下载地址: http://hotfile.com/dl/15414168/fde153f/wetygbvxzaq.part1.rar.html http://hotfile.com/dl/15414161/d660207/wetygbvxzaq.part2.rar.html
PhysicsShape 把物理去掉。 enableWinConsole(true); Ammon - 弹药 AITurret - 炮塔 Object Editor(F1) Library - Level关卡 -Camera 摄影机 -Trigger 触发器 -Zone 区域 触发器的使用,及其脚本的编写。 Tor
$mi = 0; function testOne(%data) { cancel($schDoLoop); $schDoLoop = schedule(500, 0, "testOne"); echo($mi @ "Hello World------------------------" @ %data); $mi++; } $schDoLoop = schedule(500, 0, "
Torque3D在GDC2009上展示了其最新的技术-与Flash无缝结合,相信这也将是未来的主流方法,将3D与2D动画集成~ 视频地址(新浪):http://you.video.sina.com.cn/b/19823098-1590238150.html 下文摘自网址:http://www.yeenoo.cn/show.asp?id=1085,具体出处不知道。
现象描述:展示DEMO作品时,不连外网,只有局域网,一台机子建服务器,其他的机子上的客户端连接服务器,通常情况下,隔两三分钟就会卡一下,查看服务器控制台,提示"No master servers found"。 解决方案:在脚本中搜索下面代码 if ($pref::Net::DisplayOnMaster !$= "Never" ) schedule(0,0,startHeart
此功能旨在降低H5游戏接入手Q轻游戏成本,同时提供手Q相关的能力:用户信息、排行榜、分享等 支持版本:安卓手 Q 7.6.0 及以上,iOS 7.9.0 及以上 H5游戏包上架与正常游戏包上架流程一致 H5游戏包说明 H5游戏包与普通游戏包有所不同,游戏专用包地址 gameConfig.json:游戏配置文件,H5需重点关注 main.js:使用Bricks引擎开发的游戏的代码文件,H5游戏不用关
问题内容: 我最近一直在研究游戏开发,而我的第一种编程语言是Java。在玩了许多用c ++开发的令人惊叹的游戏之后,我想知道为什么Java在游戏行业中没有被大量使用。我查看了jMonkeyEngine 3和其他一些游戏引擎环境,但是看到的屏幕截图远没有那么令人惊叹。诸如EA的《极品飞车》(Need for Speed Hot)和ubisoft的Assassins Creed等标题传达了这种现实感。
8.6一面,supercell部门,邮件上写的游戏发行,实际还是技术部门,被拷打一个小时 先问简历和项目,提到角色骨骼动画(简历相关),骨骼动画的原理和生成过程,判断2D下线与矩形相交,射击游戏中子弹如何判断碰撞,速度过快时如何判断穿墙和击中(简历相关),判断点在三角形内 图形学八股,渲染管线,太久没碰忘了很多 cpp八股,泛型、特化介绍,虚函数、多态介绍,堆栈内存不同点,进程和线程不同点 算法,
看到没什么发多益的同学,我就发一个给大家参考参考吧,一面是业务面,面了70min,二面是HR面,问的什么忘了 问项目(做了什么、难题怎么克服),和项目组成员以及需求方怎么沟通的 项目中信息如何加密,未收到信息如何处理? 项目中用redis做什么,用了redis的哪些数据结构?为什么用这些数据结构? 项目中事件的逻辑引擎怎么设计的?设计的思路是上面? 最熟悉的两种语言以及他们的优缺点 深拷贝和浅拷贝
一个顶点从局部坐标怎么到屏幕上; NDC 空间的范围是什么;所有平台都是这样吗; 在 NDC 空间的点如何变换回世界空间; MSAA 的原理和实现细节;为什么要用 MSAA; 锯齿出现的原因;走样背后的原理; irradiance 和 radiance 的区别;量纲分别是什么;积分表达; 写出渲染方程;解释下每项的含义; 写出 Cook-Torrance BRDF 公式; 解释漫反射型;兰伯特项为
offer已经有一小段时间了,其实之前就打算发,但是最近在赶前一阵因为找实习而搁置的活。这两天有点闲工夫,就把之前记录的一点点面经发一下,回馈社区。 (看其他真正的引擎佬面试强度比我高太多了,相比之下我就是个臭弟弟,运气太好了。面试中也看到了很多不足,得抓紧补起来了) timeline 3.22 投递(过了个周末,3.25周一约了3.27一面) 3.27 一面(当天过,并约次日二面) 3.28 二
你的常用的数据结构都有什么? HashMap和HashSet的区别? 怎么构造一个HashMap HashMap优势是什么? 还有什么需要注意的? 扩容机制,hash冲突? 如果你去设计一个Hash函数怎么设计呢? 一般 HashMap多线程情况下会出现什么问题? 怎么解决扩容死链的? 尾插会有什么问题? 数据错乱问题以外还有什么其他问题? 怎么解决这个问题? councurrentHashMap
介绍软光线追踪项目; 讲述光栅化里的MSAA和SSAA的区别; 讲述布林冯光照模型; 讲述Cook-Torrance BRDF;微表面模型中如何反应材质的粗糙程度? 讲述延迟管线和前向渲染; 光照计算发生在哪个shader里; forward+在移动端和PC上的底层实现(不会); 虚函数/纯虚函数/重载/析构函数相关; 指针和引用的区别; 计算结构体的内存大小; 如何用代码判断机器是否为大小端;