作为Torque 3D的一部分,你将会获得所有引擎源码的访问权限。这意味着你可以添加,修改,或优化任何引擎最底层的c++渲染调用的组件。也就是说,你不必成为一个经验丰富的c++程序员来使用Torque 3D。事实上,也根本不必要了解c++。使用Torque 3D 提供的Torque脚本和一系列工具,你可以构建完整的游戏(包括很多不同的种类)甚至不用接触任何一行c++代码。
为了理解引擎如何安装的基础知识和可用的工具,上面包含了快捷引用。在文档中的后续章节会更深入的讲解这些工具。
系统需求:
系统:Windows XP SP3 / Vista / Windows引擎:
引擎处理所有计算机上实时运行的游戏元素。Torque 3D 引擎完全由c++所写,并且提供你作为开发人员完全的访问权限。这意味着你可以访问代码的内部工作来定制你的需要。或者,你可以从头开始构建一个游戏来发布,而不需要专研源码。如何开发你的游戏由你决定。工具箱:
第一个使用Torque 3D 的地方就是Torque工具箱。这是加载Torque 3D的主应用程序。Torque 工具箱作为T3D游戏开发中心枢纽。
Torque脚本:
你将要使用Torque脚本来写游戏的大多逻辑,相机控制,和用于界面。它是一个类似c++,强大而灵活的脚本语言。Torque脚本的关键好处是让你不必成为一个编码大师或了解某一个像c++那样的特定语言的实质细节。如果你应了解基本的变成概念,你将有一个的良好的开端来构建自己的游戏。
另一个相对编辑 引擎c++底层代码,使用编辑使用Torque脚本的好处,是你不需要重新编译可执行程序来看游戏中的修改。你可以简单的从工具箱中创建修改,保存,运行游戏。
编辑器:
学习使用Torque 3D编辑器将占用你最初很大一部分的时间(experience,我觉的这么翻译会好理解些)。关键是记住编辑器是实时运行的,并且是是WYSIWYG(所见即所得)。当你使用编辑器修改你的关卡时,你会立刻看到游戏中的变化。
世界编辑器 - 世界编辑器是一个帮你组装关卡的工具。你可以使用工具添加放置地形,游戏物体,模型,环境效果,光照。。。
资产管线(Asset Pipeline):
如果没有模型,纹理,或其他美术资源,你是不会拥有一个太大的游戏的。对于Torque 3D的首选3D美术资源文件格式是COLLADA
COLLADA的官网上:”COLLADA is a COLLAborate Design Activity 为了建立一个开放标准的3D交互式应用程序的数字资源架构。”换句话来说,它是一种3D模型文件格式,用于支持大多数主流创建游戏内容的美术编辑程序。你可以使用3DMax, Maya, Blender或任何其他支持COLLADA格式的3D编辑器。
小结:
现在你已经读完来这遍文章,你了解一些Torque 3D非常重要的概念。当你了解Torque 3D的时候,你或许也想看看各种各样的Torque 插件和我们网站的社区资源。