OpenRA

“命令与征服:红色警戒”游戏引擎
授权协议 GPL
开发语言 C/C++
所属分类 游戏/娱乐、 游戏模拟器/工具/引擎
软件类型 开源软件
地区 不详
投 递 者 夏锐藻
操作系统 跨平台
开源组织
适用人群 未知
 软件概览

OpenRA 是开源重新实现的“命令与征服:红色警戒” 游戏引擎(Westwood 工作室的策略类游戏“红警” ),利用 OpenGL 的新一代显卡硬件加速功能,围绕攻击移动、单位指令和战争迷雾等功能进行现代化设计,目标是重做成一款完全支持 Mod 和自定义地图的在线游戏。

OpenRA 包含社区用户创建和策划的地图,以及用于创建新 RTS 游戏的 Mod SDK,原生支持 Windows、macOS 和 Linux 平台。

D2K Game Lobby

C&C Construction Yard Radius

  • openRA 是一款开源的重新制作的早期策略游戏的引擎。它可以用来运行许多不同的策略游戏,包括 Command & Conquer,Red Alert 和 Dune 2000。 openRA 的目的是提供一个能够在现代操作系统上运行的版本,并且提供了许多新功能,如组网游戏和 modding 支持。它是由社区开发和维护的,并且遵循 GPLv3 开源协议。

  • C#开发的OpenRA游戏之网络协议打包和解包 OpenRA游戏里,由于这是一个网络游戏,那么与服务器通讯就缺少不了, 既然要通讯,那么就需要协议,有协议就需要对数据进行打包和解包, 这个过程其实就是序列化与反序列化的过程。 游戏里很多命令都需要发送给服务器,以便服务器同步给其它玩家, 比如你创建了一个基地,那么这个命令就发送给服务器, 服务器再发送给所有玩家,那么就在所有玩家的游戏里创建了基地,

  • C#开发的OpenRA游戏的鼠标触发基地工程车部署 OpenRA游戏里,玩家第一时间,基本上就是先看到基地工程车, 那么玩家第一件事情,就是触发基地工程车进行部署,这样才能进行下一步游戏, 比如创建电力工厂,继而创建挖矿车等等。 在本文将要研究的,就是玩家是怎么样通过鼠标来选中基地工程车,并且触发它转换为基地状态。 通过这样的学习,就可以了解OpenRA是怎么样通过鼠标来操控游戏界面里的物品, 理

  • C#开发的OpenRA的管理FBO(Framebuffer Object) 前面介绍了纹理的加载,这样纹理就准备好了。 接着下来,就是怎么样把纹理显示,但是显示之前需要创建FBO对象。 因为现代的OpenGL流程基本上都是基于对象方式来进行设置, 不同旧的OpenGL基本缓冲区方式配置。 在OpenRA里,显示界面采用帧的方式: Game.Renderer.BeginUI(); DisplayIn

  • C#开发的OpenRA游戏之网络接收后找到游戏对象 OpenRA游戏里,从网络接收到数据包之后, 就需要反序列化这个数据包,然后拆出来各个字段的数据, 再从各个字段里找到对应的信息,再把这个动作交给游戏世界里的对象执行。 从前面分析可知,要找到游戏世界里的对象,就需要游戏对象的ID, 如下代码: Actor subject = null; if (flags.HasField(OrderField

  • 《Rust唠嗑室》第19期 - 启动 OpenRA-rs 项目+乱聊 主讲人:Mike 内容:OpenRA 是开源重制版红警,不过目前已经实现的部分只是红警1,红警2尚未完成。目前OpenRA是用C#写的。我们来憧憬一下,如果OpenRA用Rust重新实现会怎样? 如果做,那就基于Rust最热的bevy游戏引擎来做。对Rust游戏开发感兴趣的都来出出主意吧。 我们会先启动一个学习型的项目,open

  • C#开发的OpenRA的yaml文件读取和分析 在前面已经看到OpenRA所有资源管理,都是来源于mod.yaml文件。 说明了这个文件是一个资源描述的清单, 系统启动之初就会读取这个文件,以便得到当前游戏所有资源列表。 从前面分析整个mod.yaml文件可以知道,它是一个键值对的描述文件。 yaml文件具有以下特点: YAML 是 "YAML Ain't a Markup Language"(Y

  • C#开发的OpenRA游戏使用SelectMany语句查询 OpenRA游戏里,使用很多LINQ的语句,             var orders = self.TraitsImplementing<IIssueOrder>()                 .SelectMany(trait => trait.Orders.Select(x => new { Trait = trait,

  • OpenRA是一款优秀的用C#编写的开源RTS游戏引擎,OpenRA的版本简要可以概括为“三主一辅” (OpenRA2 已经合并到主要版本上面,最新版本是release-20180923) 三主: release-yyyyMMdd OpenRA主要稳定版本,也是官方发布版本,该系列是联机版本,也是官方比赛指定版本 每个版本以release开头,用-分隔,并且以年月日结尾   playtest-yy

  • C#开发的OpenRA游戏的加载地图流程 OpenRA游戏里,地图是一个很关键的数据, 因为地图里包括了地面状态,地面上建筑物状态, 还有玩家在地图上的布局情况,以及各种活动限制的条件。 在OpenRA里,需要把地图目录:OpenRA\mods\cnc\maps 里所有的文件进行加载, 并且保存在缓存队列。由于缓存队列采用MAP容器保存, 需要把每一个地图计算一串唯一的Key出来, 因此调用函数:

  • C#开发的OpenRA的OpenGL渲染显示 前面已经看到了OpenGL显示的准备工作, 它是通过下面三行代码来进行显示: Game.Renderer.BeginUI(); DisplayInner(Game.Renderer, sheet, density); Game.Renderer.EndFrame(new NullInputHandler()); BeginUI()负责创建和准备Open

  • C#开发的OpenRA的OpenGL创建纹理流程 由于OpenRA采用的是OpenGL来显示游戏画面, 那么它就必然采用纹理来显示了。 并且由于它是2D的游戏,所以3D的模型是没有的,只要使用纹理贴图,就可以完全实现了游戏的功能。 OpenGL的纹理要起作用,需要经过一系列的动作。 先要使用glGenTextures函数来创建纹理, 接着使用glBindTexture函数来绑定纹理, 跟着使用gl

  • C#开发的OpenRA的加载界面边框的细节 在前面已经看到加载整个界面, 如果仔细地看,会发现加载界面的边框有一个红色的框。 这个红色的边框到底是怎么样来的呢? 其实它不是实时画上去的,而从纹理贴图里贴上去的。 也许有一些人会问,纹理贴图里的图片这么小,怎么样会有这么大呢。 这个就取决于纹理插值和放大的作用了。 public override void DisplayInner(Renderer

  • C#开发的OpenRA游戏高性能内存访问的方法 一个游戏性能往往是比较关键的, 因为游戏很多时候是比拼的是人的速度和技巧。 比如王者荣耀里,一个大招是否及时地放得出来,就会影响到一场比赛的关键。 而这个大招的释放,又取决于游戏运行在手机上的性能。 如果游戏太耗性能,导致手机卡机,那么操作上就会受到影响。 所以对于游戏来说,不会放过优化性能的任何方式。 由于这里是采用垃圾回收的方式语言C#,那么在不

  • C#开发的OpenRA游戏帧计时的实现 游戏里显示每个画面,都是通过实进渲染进行的。 由于这个渲染是非常费CPU和GPU的, 也就是说非常费电的,如果这个不控制好,使用最高的帧率, 那么电脑就变成了暖气机,CPU和GPU就非常发热。 一般情况下,人的眼睛只有超过24帧每秒,就已经感觉不出来画面是否不连续了。 达到60帧,已经没有任何差别。达到120帧,那是浪费过度了。 所以游戏帧速度,就需要使用一

  • 继续游戏主界面创建的主题, 我们知道游戏的主界面上有很多部件,比如显示文本的标签(LabelWidget), 显示按钮(ButtonWidget)。那么这些部件又是如何创建在主界面上的呢? 其实这些部件是否显示,都是来源于文件yaml,在这里就是文件mainmenu.yaml, 在这个文件里定义了所有需要显示的内容。 比如Children标签后面的内容,就是子窗口的部件。 它是通过下面函数来加载的

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