Intrinsic 是一个基于 Vulkan 的跨平台游戏和渲染引擎。该项目目前处于发展的早期阶段,但每天都迅速演变。
多才多艺
Intrinsic支持使用Lua的脚本,着色器热重装载以及使用全功能编辑器应用程序IntrinsicEd的多功能世界编辑。 可以使用广泛支持的FBX文件格式快速导入新资产。 网格和纹理也可以在运行时自动重新加载,以支持快速原型设计和快速迭代时间。
效率
Intrinsic的渲染器和核心是用纯C和C ++编写的。 两者都是多线程的,面向数据的,几乎完全基于作业。 作为示例,渲染器使用SIMD驱动的平截头体与球体剔除分成许多不同的工作批次,允许在仅几微秒的时间内剔除所有场景对象。 这个步骤也是用于计划的GPU驱动剔除阶段的粗略预通过。
结构良好
Intrinsic的代码库结构清晰。 它很容易挖入任何现有的子系统,并立即创建新的系统和功能。
好看
内在特征是PBR管线,集群延迟照明系统(即将推出)和功能丰富的后处理系统,其中包括基于体积纹理的体积照明解决方案。
跨平台就绪
内部计划考虑平台独立性,并将在所有平台上使用可用的Vulkan驱动程序。 它也已经在Ubuntu 16.04上使用独立应用程序进行测试(编辑器支持计划)。 它使用Visual Studio 2015编译器和最新版本的GCC成功编译。
什么是 LLVM intrinsic LLVM 支持“intrinsic function”的概念。这些函数具有众所周知的名称和语义,并且需要遵循某些限制。总的来说,这些 intrinsic 代表 LLVM 语言的扩展机制,在添加到语言(或者位码读取器/写入器、解析器等)时不需要更改 LLVM 中的所有转换。 Intrinsic函数是编译器内建的函数,由编译器提供,类似于内联函数。但与内联函数不同
Intel 官方网站上的Intrinsic指导:http://software.intel.com/en-us/articles/intel-intrinsics-guide Microsoft官方网站上关于Intrinsic的介绍:http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/vstudio/tzkfha43(v=vs.100).aspx 各种SIMD指令集所对
DATE: 2021.8.15 1、前言 在ARM汇编优化中,除了ARM纯汇编assembly优化,还有arm Intrinsic优化和arm inline内联优化。前面已经讲述了ARM纯汇编优化方法:【arm】arm架构32位汇编优化总结和
Intrinsic Global Variables LLVM有一些magic的全局变量,这些全局变量包含一些影响代码产生或者IR语义的数据。以llvm.为开始的全局变量即为LLVM的保留变量。这些变量都被放在llvm.metadata的section中。 llvm.used @llvm.used是一个全局数组,包含一些指针,指向已被命名的全局变量,函数和别名。这些可能有一些bitcast形式转换
#include <k4a/k4a.h> #include<string> int main() { k4a_device_t device = NULL; uint8_t deviceId = K4A_DEVICE_DEFAULT; if (K4A_RESULT_SUCCEEDED != k4a_device_open(deviceId, &device))
1、SSE Intrisic based on x86 x86架构下的优化有多种手段,常见的有纯汇编优化、inline汇编、Intrinsic优化。前两种对编译器的依赖比较大,跨平台(windows\linux等)编译问题比较多,例如纯汇编:win32、win64、linux64下函数形参入栈规则都不一样,且需要保护的寄存器也有较大区别,此外还有汇编重定位问题等等;而inline汇编在window
Intrinsic shape signatures (ISS) 固有形状特征码 在本教程中,我们将展示如何检测 3D 形状的 ISS 关键点。该实现基于于忠提出的关键点检测模块,“内在形状特征:用于3D对象识别的形状描述符”,2009年。( Yu Zhong , “Intrinsic Shape Signatures: A Shape Descriptor for 3D Object Recog
__smlad intrinsic http://infocenter.arm.com/help/advanced/help.jsp?topic=/com.arm.doc.dui0491c/CJADDFJJ.html This intrinsic inserts an SMLAD instruction into the instruction stream generated by the co
报错原因是芯片类型没选或者选错。 我芯片是用GD32F30X的。去GD网站(gd32mcu.com)下载芯片包。然后右键工程名,在Option里更改芯片类型 。下载芯片包可参考该链接https://blog.csdn.net/zouxin_88/article/details/125450345
MSP430之__intrinsic 最近发现很多地方都看到了__intrinsic,查资料发现是intrinsic.h中的东西,那为什么intrinsic.h中定义的函数都要在前面加__intrinsic啊? 例如: __intrinsic void __no_operation(void); __intrinsic void __enable_interrupt(void); __intrin
ARM NEON是arm平台下的SIMD指令集,利用好这些指令可以使程序获得很大的速度提升。不过对很多人来说,直接利用汇编指令优化代码难度较大,这时就可以利用ARM NEON intrinsic指令,它是底层汇编指令的封装,不需要用户考虑底层寄存器的分配,但同时又可以达到原始汇编指令的性能。 所有的intrinsic指令可以参考博客《ARM Neon Intrinsics各函数介绍》,本文不再赘述
WHY 为什么需要固有函数? Java 是不支持宏的, 从抽象性上来说, Java少了一半的表达能力(按正则序展开),大体上来说,这并不太影响Java作为一门生产级的语言,但是在某些特定的地方,消除方法调用过程是非常必要的,比如Math包中的一些函数,亦或者JUC的Atomic类的compareAndSwap方法。所以Java提供了更加底层的(但并不"均一")的特定 – 固有(intrin
最近在做360环视的过程中碰到了图像融合的问题,由于板子上cpu算力有限,最终尝试用neon加速一下,最后总体算下来大概有5ms的加速,融合源图像越大,加速效果越明显,大致思路如下: 1.由于图像是切片引用过来的,然而传进寄存器需要一块连续的内存,因此这里深拷贝clone一下,图像过小,不建议使用这种方式,因为clone也会增加耗时,融合带来的提升会比clone小; 2.为了一次性处理八个数据,由
SIMD相关头文件包括: //#include <ivec.h>//MMX //#include <fvec.h>//SSE(also include ivec.h) //#include <dvec.h>//SSE2(also include fvec.h) #include <mmintrin.h> //MMX #include <xmmintrin.h> //SSE(incl
http://www.360doc.com/content/14/0410/14/10724725_367762569.shtml https://jingyan.baidu.com/article/c1465413f3da860bfdfc4c49.html https://jingyan.baidu.com/article/c1465413f3da860bfdfc4c49.html
http://www.linuxjournal.com/content/introduction-gcc-compiler-intrinsics-vector-processing?page=0,1 http://stackoverflow.com/questions/7156908/sse-intrinsic-functions-reference Table 1. GCC Command-Li
转自: http://biosengineer.blogspot.com/ 在UEFI C語言中使用 #pragma intrinsic( function1 [, function2, ...] )方式可以簡化你拉Library的動作,但是這個功能是與Compiler相關,因此當你不使用Microsoft Compiler時,可能就要注意原本的UEFI CODE中使用這些方法的地方可能會有問題
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本文向大家介绍基于Android平台实现拼图小游戏,包括了基于Android平台实现拼图小游戏的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 一、需求描述 拼图是一款益智类经典游戏了,本游戏学习了一些前辈们的经验,整体来说讲,将图片用切图工具进行切割,监听用户手指滑动事件,当用户对凌乱的图片,在一定的时间内拼凑恢复成原来的样子,则成功闯关。 根据游戏不同的关卡对图片进行动态的切割。玩家可以在随意交换任意
这可能是雄心勃勃的,但在stackoverflow我信任... 我想知道在android平台上创建一个基于网络的游戏引擎的能力和可能的障碍,并将以类似于“与朋友交谈”等游戏的方式进行游戏。 null
我正在模型的多个网格上渲染不同的纹理,但是我对程序没有太多的线索。有人建议为每个网格创建自己的描述符集,并调用vkCmdBindInvptorSets()和vkCmdDrawIndexed()进行这样的渲染: 然而,上面的方法与chopper样本和vulkan样本有很大不同,这让我不知道从哪里开始改变。我真的很感激任何能帮我找到正确方向的帮助。 干杯
我一直在尝试制作一款基于2D Tile的游戏,但在出现问题之前并没有走得太远。游戏很好,除了它非常慢,并且空间不断出现在瓷砖之间。我尝试将所有磁贴图像放入一个图像中以加载以使其更平滑,但它不起作用。我需要有关如何优化游戏以获得更好的fps的帮助。 大多数显示类 大多数地图类 这是图块之间渲染错误的图片
直接把我去年的面试题从知乎上搬过来了。有些题目可能没有固定答案 #24届软开秋招面试经验大赏##我的实习求职记录##引擎开发实习##图形引擎实战#
本文向大家介绍经典再现 基于JAVA平台开发坦克大战游戏,包括了经典再现 基于JAVA平台开发坦克大战游戏的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 一、需求描述 1.功能性需求 在功能需求分析阶段,我们的主要任务是指定系统必须提供哪些服务,定义软件完成哪些功能,提供给那些人使用,功能需求是软件开发的一项基本需求,是需求分析必不可少的一部分。坦克大战是一款经典游戏了,本游戏学习了一些前辈们的经验,
所有现实都是游戏。 Iain Banks,《The Player of Games》 我最初对电脑的痴迷,就像许多小孩一样,与电脑游戏有关。我沉迷在那个计算机所模拟出的小小世界中,我可以操纵这个世界,我同时也沉迷在那些尚未展开的故事之中。但我沉迷其中并不是因为游戏实际描述的故事,而是因为我可以充分发挥我的想象力,去构思故事的发展。 我并不希望任何人把编写游戏作为自己的事业。就像音乐产业中,那些希望