Urho3D

游戏引擎
授权协议 MIT
开发语言 C/C++
所属分类 游戏/娱乐、 游戏模拟器/工具/引擎
软件类型 开源软件
地区 不详
投 递 者 漆雕嘉茂
操作系统 跨平台
开源组织
适用人群 未知
 软件概览

Urho3D 是用 C++ 实现的一个轻量型、跨平台的 2D 和 3D 游戏引擎,灵感来自 OGREHorde3D

特性:

  • Direct3D9, Direct3D11v1.4, OpenGL 2.0 or 3.2v1.4, OpenGL ES 2.0 或 WebGLv1.4 渲染

  • HLSL 或 GLSL 着色器 + HLSL 字节码缓存

  • 配置渲染管线。默认实现 forward, light pre-pass 和延迟渲染

  • 基于组件的场景模型

  • 骨骼(硬件去皮),顶点变形和节点动画

  • 自动实例化可以 SM3 的硬件

  • 概述 IK(逆向运动学)在许多情况下都很有用,从程序动画到动画的小调整。简单地说,当您希望将分层结构的尖端定位在已知位置,并且需要计算父关节的所有旋转以实现这一点时,将使用IK。   示例包括:移动一只手来拾取物体,或调整一只脚,使其始终接触地面,无论倾斜程度如何。 术语 了解一些在谈论反向运动学时使用的术语是很有帮助的,这样你就能更好地理解所说的内容。 解算器树中最上部的节点称为基本节点或根节点

  •     Urho3D中的Lua脚本有其专用的LuaScript子系统,必须先实例化该子系统,然后才能使用脚本功能。默认情况下,Lua支持不会在中编译,但必须通过CMake构建选项-DURHO3D_Lua=1启用。有关详细信息,请参阅构建选项。实例化子系统的过程如下:      context_->RegisterSubsystem(new LuaScript(context_));    与Ang

  • Urho3D中的大部分渲染功能都建立在两个子系统上,即图形和渲染器。 图形 图形实现了低级功能: 创建窗口和渲染上下文 设置屏幕模式 跟踪GPU资源 跟踪渲染上下文状态(当前渲染目标、顶点和索引缓冲区、纹理、着色器和渲染状态) 加载着色器 执行基本体渲染操作 处理丢失的设备     通过调用Graphics的SetMode()函数,可以同时设置屏幕分辨率、全屏/窗口、垂直同步和硬件多采样级别。在设

  • Urho3D引擎编译成一个库。从概念上讲,它由几个代表不同子系统或功能的“子库”组成。其中每个都位于Source/Urho3D目录下的子目录中: 容器:提供STL替换类和共享指针。 数学:提供相交测试中使用的矢量、四元数和矩阵类型以及几何形状。 Core:提供执行上下文、类型化对象的基类对象、对象工厂、事件处理、线程和分析。 IO:提供文件系统访问、流输入/输出和日志记录。 资源:提供Resour

  • Urho3D基于矩形元素实现了一个简单的分层用户界面系统。提供的元素包括: BorderImage:具有可选边框的纹理图像 Button按钮:按钮 CheckBox复选框:可以打开/关闭的按钮 Cursor光标:鼠标光标 DropDownList:将项目的垂直列表(可选可滚动)显示为弹出窗口 LineEdit:单行文本编辑器 ListView:显示可滚动的垂直项目列表 菜单Menu:可显示弹出元素

  • Urho3D使用子弹库实现刚体物理模拟。 要使用,必须首先在场景中创建PhysicsWorld组件。 物理模拟有自己的固定更新速率,默认为60Hz。当渲染帧速率高于物理更新速率时,将对物理运动进行插值,使其始终看起来平滑。可以使用SetFps()函数更改更新率。物理更新速率还决定了固定时间步长场景逻辑更新的频率。可以使用SetMaxSubSteps()函数配置每帧物理步长或自适应时间步长的硬限制。

  • Urho3D编辑器是一个脚本应用程序,可以与Urho3D播放器应用程序一起运行。要开始,请执行以下任意命令:(在bin目录中)Editor.bat、Editor.sh或Urho3DPlayer Scripts/Editor.as Urho3D播放器应用程序支持的所有命令行选项也可用于Editor。此外,编辑器还支持以下命令行选项: -scene </path/to/scene.xml> L

  • Urho3D是一个开源的3D游戏引擎,可以用来开发跨平台的3D游戏和应用程序。您可以在Urho3D官网上找到一些官方文档和教程,也可以在网上搜索其他社区创建的教程。建议您查看官方Wiki、示例项目代码、Q&A社区和视频教程等,以便了解Urho3D的基础知识和使用技巧。

  • 构建先决条件 尽管所有必需的第三方库都包含在源代码中,但在成功构建Urho3D之前,必须满足系统级依赖关系: 对于Windows,需要安装2010年6月的DirectX SDK。如果在Visual Studio 2012或更高版本上构建,则无需执行此操作,因为该版本安装了带有必要DirectX文件的Windows SDK。 对于Linux,请从下面的每个软件组件类别中安装一个或多个开发包。在64位

  • 这取决于个人喜好和目的。Urho3D是一款用C++开发的游戏引擎,它具有较高的性能和灵活性。Godot是一款用C++或Python开发的游戏引擎,它提供了较为友好的用户界面和易于使用的编辑器。对于新手来说,Godot更容易上手,而Urho3D则需要更高的编程技能。

  • 首先,您需要在Urho3D中创建一个场景,其中包含一个文本框,用于显示对话。然后,使用Urho3D的脚本系统编写代码来控制文本框的显示和更新。您可以使用Urho3D中的事件系统来触发对话,例如玩家点击NPC或进入特定区域时。在对话进行中,您可以使用Urho3D中的键盘或鼠标输入来控制对话的流程。最后,可以使用Urho3D来实现对话选项,使玩家能够在对话中做出选择。

  • 项目脚手架 本节假设您希望为自己的下游项目重用Urho3D构建系统。但是,如果您的项目已经有一个不同的构建系统,并且您只是想将Urho3D库用作外部库,那么您可能需要跳到下一节使用pkg配置而不是CMake。 首先,将项目结构与Urho3D项目类似,如下所示。虽然这不是强制性的,但它应该会增加为Urho3D项目设计的CMake模块也能为您的项目开箱即用的机会。CMake和我们的CMake模块区分大

  • 构建Win32工程 下载源码包。直接解压就可以构建工程了,不需要再下载依赖库。下载地址:https://sourceforge.net/projects/urho3d/files/Urho3D/,最新稳定版本是1.6。 安装IDE。如果在Windows上开发,安装VS 2008。遇到个奇怪的事,家里的台式机可以基于VS 2008构建工程,笔记本上就出错。所以笔记本上使用VS 2015构建工程,但是

  • Urho3D的场景模型可以描述为基于组件的场景图。“场景”由场景节点的层次结构组成,从根节点开始,根节点也代表整个场景。每个节点都有一个3D变换(位置、旋转和缩放)、一个名称和一个ID+可选标记,以及用户变量的自由形式VariantMap,但没有其他功能。 组件 通过调用CreateComponent()在节点中创建不同的组件,可以实现渲染3D对象、声音播放、物理和脚本逻辑更新。与事件一样,在C+

  • 在Urho3D应用程序可以进入其主循环之前,必须通过调用其Initialize()函数来创建和初始化Engine子系统对象。VariantMap中发送的参数可用于指导引擎如何初始化自身和子系统。配置参数的一种方法是像Urho3DPlayer应用程序那样从命令行解析参数:这是通过帮助函数ParseParameters()完成的。 支持的参数、数据类型和默认值的完整列表:(在Engine/Engine

  • 要启用AngelScript脚本支持,需要在初始化引擎后创建并注册脚本子系统。这是通过以下代码实现的,如Tools/Urho3DPlayer/Urho3DPlayer.cpp中所示: context_->RegisterSubsystem(new Script(context_)); 有三种方式可以在Urho3D中与AngelScript语言交互: 立即执行 这需要成功加载ScriptFile资源

  • 是的,Urho3D编辑器支持使用Lua脚本进行游戏开发。在Urho3D编辑器中,您可以创建和编辑Lua脚本文件,然后将它们添加到场景中的节点上。 要创建一个新的Lua脚本,请在编辑器中选择“文件”菜单,然后选择“新建文件”。在弹出的对话框中,选择“Lua脚本”作为文件类型,然后输入文件名并单击“创建”。 一旦创建了脚本文件,您可以在编辑器中打开它,并使用编辑器的文本编辑器功能编辑脚本。您可以使用U

  • Urho3D中包含的示例包括两个内置于AngelScript中的较大应用程序,以及一组在C++、AngelScript和Lua中提供的较小示例应用程序,它们演示了特定的引擎功能。 NinjaSnowWar 第一个较大的例子是第三人称动作游戏。要启动,请在bin目录中运行NinjaSnowWar.bat或NinjaSnow War.sh,或使用命令Urho3DPlayer Scripts/Ninja

  • 起因: 加载场景的做法是Lua函数导出中使用的是File的形式,在android上无法取到正确的位置,但是cache:GetResource可以获取到XMLFile所以需要进行修改 这里修改的文件 Node.pkg, Scene.pkg Node.h Node.cpp Scene.h Scene.cpp 场景通过XML进行加载场景的修改 针对同步加载修改LoadByXMLFile 针对异步加载修改

  • 网络子系统使用SLikeNet提供可靠和不可靠的UDP消息传递。可以创建一个侦听传入连接的服务器,并且可以与服务器建立客户端连接。连接后,服务器上运行的代码可以将客户端分配到场景中以启用场景复制,前提是在连接时,客户端为接收更新指定了一个空白场景。 场景复制是单向的:服务器始终具有权限,并以固定的更新速率(默认为30 FPS)向客户端发送场景更新。客户端通过以固定速率发送控件更新(按钮、偏航和俯仰

  • AssetImporter 加载开放资源导入库支持的各种三维格式(http://assimp.sourceforge.net/)并保存Urho3D模型、动画、材质和场景文件。有关支持的格式列表,请参阅http://assimp.sourceforge.net/main_features_formats.html. Blender的另一种导出路径是使用Urho3D插件(https://github.

 相关资料
  • 问题内容: 我最近一直在研究游戏开发,而我的第一种编程语言是Java。在玩了许多用c ++开发的令人惊叹的游戏之后,我想知道为什么Java在游戏行业中没有被大量使用。我查看了jMonkeyEngine 3和其他一些游戏引擎环境,但是看到的屏幕截图远没有那么令人惊叹。诸如EA的《极品飞车》(Need for Speed Hot)和ubisoft的Assassins Creed等标题传达了这种现实感。

  • 一个非常小的script脚本引擎,可以同时在j2me / j2se / c++ platform上面运行 它的目标是使用这个脚本引擎便于开发一个更加灵活的j2me 游戏这个脚本有点像BASIC这东西不错,是一个开源的脚本引擎,大家可以学习里面的思想里面其中带了一个例子,是3子棋。感觉挺不错的。这东西在SF也挺活跃的。

  • 12.19 技术一面 12.22 技术二面 12.26 三面(主管+hr) 1.5 交叉面 1.8 oc 其实很想每次把面经给记录下来,但实在怕有潜在竞争对手,这个广州只剩1个hc的岗位对我来说真的很重要 之前灵犀11月底发过冬季补录的邮件,但我写了之后没什么回应,转机竟然是实验室同门在boxx上被灵犀的人联系,然后转推了我,大半个月走完了流程;虽然在深圳这边只实习了一个月,但还是学到了很多东西,

  • 此功能旨在降低H5游戏接入手Q轻游戏成本,同时提供手Q相关的能力:用户信息、排行榜、分享等 支持版本:安卓手 Q 7.6.0 及以上,iOS 7.9.0 及以上 H5游戏包上架与正常游戏包上架流程一致 H5游戏包说明 H5游戏包与普通游戏包有所不同,游戏专用包地址 gameConfig.json:游戏配置文件,H5需重点关注 main.js:使用Bricks引擎开发的游戏的代码文件,H5游戏不用关

  • 8.6一面,supercell部门,邮件上写的游戏发行,实际还是技术部门,被拷打一个小时 先问简历和项目,提到角色骨骼动画(简历相关),骨骼动画的原理和生成过程,判断2D下线与矩形相交,射击游戏中子弹如何判断碰撞,速度过快时如何判断穿墙和击中(简历相关),判断点在三角形内 图形学八股,渲染管线,太久没碰忘了很多 cpp八股,泛型、特化介绍,虚函数、多态介绍,堆栈内存不同点,进程和线程不同点 算法,

  • 看到没什么发多益的同学,我就发一个给大家参考参考吧,一面是业务面,面了70min,二面是HR面,问的什么忘了 问项目(做了什么、难题怎么克服),和项目组成员以及需求方怎么沟通的 项目中信息如何加密,未收到信息如何处理? 项目中用redis做什么,用了redis的哪些数据结构?为什么用这些数据结构? 项目中事件的逻辑引擎怎么设计的?设计的思路是上面? 最熟悉的两种语言以及他们的优缺点 深拷贝和浅拷贝