SharpGL 可以让你在 Windows Forms 或者 WPF 应用中轻松的使用 OpenGL 开发图形应用。
另外一个版本是使用OpenTK开发,文字显示效果不太理想,因此换了SharpGL重新写了一个。 文字是缓存为图片,然后使用坐标映射的方式绘制到图表上。 资源忘了复制链接,欢迎来白嫖 public partial class QChart : UserControl { public QChart() { Ini
Project和unProject两个函数的执行结果是完全相反的。 Project是把模型坐标系上的点,经过视图矩阵、模型矩阵、投影矩阵转换到窗口屏幕坐标系上。unProject是把窗口屏幕上的点,经过视图矩阵、模型矩阵、投影矩阵逆转换到模型坐标系上。 Project(double objx, double objy, double objz, double[] modelMatrix, do
SharpGL是使用C#语言对OpenGL的封装,在.net平台使用非常容易 地址:https://github.com/dwmkerr/sharpgl
引言 最近做了个小程序显示空间坐标上的点,为了简化编码选择了使用SharpGL来实现。这样就不用和OpenGL标准库打交道了,编码也简单了很多。 可是功能编写完成后测试时发现了一个偶发的Bug,引用的SharpGL.OpenGLControl控件在进行界面切换或初始化时偶发局部不刷新。 正文 环境 编译环境为VS2015,程序为C# winfrom程序,绘制点的区域使用了SharpGL.OpenG
一、简介 对于网上一些比较复杂的在SharpGL中显示3D中文,这里记录一下简单的生成方式。 二、使用C#自带Drawing库进行中文图片生成 编辑文本的属性 System.Drawing.Font font = new System.Drawing.Font("宋体", 100f); SolidBrush brush = new SolidBrush(Color.White);//文本颜色
1:opengGL做立体图,是在三维坐标系中,多次试验,弄清三维坐标系方向,画三角形的原理及成像机制。代码解释一波。 //实例化OpenGL对象 OpenGL gl = new OpenGL(); //清空Depth和Color缓存 gl.Clear(OpenGL.GL_DEPTH_B
之前做了一个使用Unity3D作为三维显示的三维姿态显示上位机,在使用过程中偶尔会出现点小问题,当然呢,这个几率还是非常小的,就是Unity3D三维渲染引擎偶尔会崩溃,因此,我使用SharpGL再次做了这个三维姿态上位机(这个上位机来自于一个开源的x-IMU-AHRS的算法)。 我只使用了其中的三维显示部分,毕竟OpenGL这东西太难了,要让我从0起步还是算了吧,当然重写时还用到了dnSpy这个开
以下是使用C# SharpGL库创建设备图的基本步骤: 创建一个C#控制台应用程序,并将SharpGL库添加到项目中。 在程序中添加一个OpenGL控件,以便在屏幕上显示图形。 在OpenGL控件的绘制事件中编写OpenGL代码来绘制设备图。 下面是一个基本的示例代码,它绘制了一个简单的设备图: using SharpGL;private void openGLControl1_OpenGLDra
我试图在屏幕上显示灰度纹理。我通过 colorData是一个浮点数[512*512],其值介于0.0和1.0之间。 渲染时,我使用: 着色器。GetUniform位置是我们在大学使用的库的一个函数。它本质上与glGetUniform位置(着色器,“文本采样器”)相同,所以不要被它迷惑。 我通过三角形条渲染两个三角形。我的片段着色器是: 我知道三角形的渲染是正确的(例如,如果我使用vec4(1.0,
在开始这段旅程之前我们先了解一下OpenGL到底是什么。一般它被认为是一个API(Application Programming Interface, 应用程序编程接口),包含了一系列可以操作图形、图像的函数。然而,OpenGL本身并不是一个API,它仅仅是一个由Khronos组织制定并维护的规范(Specification)。 OpenGL规范严格规定了每个函数该如何执行,以及它们的输出值。至于
OpenGL™ 是行业领域中最为广泛接纳的 2D/3D 图形 API, 其自诞生至今已催生了各种计算机平台及设备上的数千优秀应用程序。OpenGL™ 是独立于视窗操作系统或其它操作系统的,亦是网络透明的。在包含CAD、内容创作、能源、娱乐、游戏开发、制造业、制药业及虚拟现实等行业领域 中,OpenGL™ 帮助程序员实现在 PC、工作站、超级计算机等硬件设备上的高性能、极具冲击力的高视觉表现力图形处
我很难让mipmaps正常工作。我使用的是OpenGL 1.1,我没有glu,所以我使用以下纹理初始化代码: 变量: 是保存纹理mipmap像素数组列表的数组。mipmap处理正确(我单独测试了它们)是将原始图像缩小为1x1像素纹理的mipmaps数(原始纹理为256x256-因此在代码中此时为8)<代码>宽度和高度是原始纹理(256x256)的尺寸。 结果是它甚至没有使用纹理。一切都呈现出平坦的
我在C类中有一个OpenGL对象。因为我正在使用RAII,所以我想让析构函数删除它。所以我的课看起来像: 这似乎有效。但每当我执行以下操作时,我在使用OpenGL时就会出现各种错误: 发生什么事? 注意:这是试图建立一个规范的答案,这些问题。
OpenGL的渲染管线分为几个步骤。一个简单的OpenGL渲染管线将包含一个顶点着色器和一个片段着色器。 顶点着色器接收顶点数据,并且在程序最后赋值给gl_Position。然后,顶点将会被裁剪,转换和栅格化后作为像素输出。 片段(像素)进入片段着色器,进一步对片段操作并将结果的颜色赋值给gl_FragColor。顶点着色器调用多边形每个角的点(顶点=3D中的点),负责这些点的3D处理。片段(片度
由于 C/C++标准库中没有几何数学库,这样造成在开发一个三维系统之初往往都需要自行实现一个实用的几何数学库,这样太费时费力了。GLM的出现可以很好的解决这个问题。 GLM 设计上遵照OpenGL Shading Language风格,使用开放的MIT授权协议。会GLSL的人可以很快上手。因采用了数据结构与函数方法分离的方式,可以很容易扩充函数方法而不改变原文件(增加新的头文件即可,不过得在不同的
OpenGL Mathematics (GLM) is a header only C++ mathematics library for graphics software based on the OpenGL Shading Language (GLSL) specifications. GLM provides classes and functions designed and impl