Irrlicht Engine

3D引擎
授权协议 zlib/libpng License
开发语言 C/C++
所属分类 程序开发、 3D图形处理库
软件类型 开源软件
地区 不详
投 递 者 顾赞
操作系统 跨平台
开源组织
适用人群 未知
 软件概览

Irrlicht Engine 是一个用C++开发的高性能实时的3D引擎,同时提供了.NET版本,这是一个跨平台的使用了D3D、OpenGL的3D渲染引擎。

  • 1: Irrlicht 引擎是什么? Irr引擎是一个高性能,跨平台,开源的3D引擎。它能够帮助你进行实时3D程序的开发。它的主要目标是:方便使用,运行速度快,可扩展,线程安全。 这个引擎是一个非常灵活的引擎,可以使用它编写许多不同的应用程序。例如:复杂的3D仿真应用程序,第一和第三人称室内或室外射击游戏,策略游戏,2D游戏等等。 2: 我能够在不开源的商业程序中使用这个引擎吗?        你

  • #include <irrlicht.h>   /*     在鬼火引擎中,每个事物都可以在命名空间irr中找到。     所以如果你希望使用引擎中的一些类,你需要添加irr::在类名前。     比如使用IrrlichtDevice需要写irr::IrrlichtDevice。     为了摆脱总写irr::的麻烦,我们告诉编译器我们使用命名空间。 */ using namespace irr;

  • 关于Irrlicht这一引擎,想必不用过多介绍什么了,下面是我从其首页上搬来的一段介绍文字,以供参考   The Irrlicht Engine is an open source high performance realtime 3D engine written in C++. It is completely cross-platform, using D3D, OpenGL and it

  • /** 例7 Collision 我们在这里会解释两个函数: 自动碰撞检测:通过爬楼梯或滑动在三维世界中移动。 手动检测节点并用光纤选择一个三角形。 在这个例子中,我们将从摄像机中发射光速,当然你可以任意选择。 开始部分,我们从例2中借鉴了一些代码来载入quake3地图。 我们将在这个地图上水平移动行走,并选择三角形。 此外,我们设置一个动画器来进行三角形采集。 下列代码开启引擎及载入模型。 */

  • /** 例5 用户界面 这个例子显示了如何使用Irrlicht引擎内置的用户界面。 它会给出一个如何创建以及使用窗口,按钮,滑动条,静态文本和列表框等的简要概述。 和之前一样,我们首先包含头文件并使用引擎的命名空间。 我们还持有一个指向引擎设备的指针、控制窗口的变量以及列表框的指针 */ #include <irrlicht.h> #include "driverChoice.h" using n

  • 作者: i_dovelemon 日期: 2014 / 12 / 16 来源: CSDN 主题: Event Receiver, Animator, Framerate independent movement and framerate dependent movement 引言            从今天开始,博主将进行对3D Engine的学习。并且,在博客中将自己学习的心得一一分享给大家,

  • /*     这个例子告诉我们如何用鬼火引擎绘制2d图形。     它告诉我们如何绘制图片,闪色精灵以及不同的字体。     你将发现如果你希望用引擎制作2d游戏,这是很有用的,     或者你希望绘制很酷的界面或标题。       当然,我们要包含头文件,使用irr命名空间,     告诉连接器链接到.lib文件。 */ #include <irrlicht.h> #include <iostr

  • /*     这个例子展示如何实现移动和动画。     场景节点最基本的观点,就想我们看到的,是用户可以通过键盘影星移动操作。       当然,我们需要包含头文件,使用irr命名空间,并告诉连接器链接到.lib文件 */ #include <irrlicht.h> #include <iostream> using namespace irr; #pragma comment(lib, "Irr

  • /*     这个例子显示了如何载入引擎一个Quake3地图模型,新建一个场景节点来优化渲染速度以及如何创建一个用户视角的摄像机。     我们像前一个例子halloworld那样开始。     包含鬼火的头文件,并且和一些附加文件以便于我们使用控制台来询问用户要使用哪一中驱动类型。 */ #include <irrlicht.h> #include <iostream>   /*     就像在

 相关资料
  • 原生引擎侧对于开发的工作有三大部分 1.界面以及逻辑的搭建 使用原生接口、或者三方引擎接口进行界面以及逻辑的搭建。引擎功能查看此处 2.根据后台搭建不同选择不同的网络方案。 使用原生引擎、或者三方引擎进行界面以及逻辑的搭建。 3.数据上报 无论后台方案,游戏中途的退出、游戏正常的退出,都需要上报至QQ轻游戏后台,以便进行数据统计。 具体链接

  • 具体查看ejs官方文档 https://github.com/mde/ejs

  • 本文向大家介绍sqlalchemy Engine(引擎),包括了sqlalchemy Engine(引擎)的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 示例 该引擎用于使用连接URL连接到不同的数据库: 但是请注意,引擎在首次使用之前不会真正建立连接。 该引擎会自动创建一个连接池,但是会延迟打开新连接(即,如果您仅要求一个,SQLAlchemy将不会打开5个连接)。

  • 引擎入门 本章节中您将学习有关引擎的知识,以及引擎如何通过简洁易用的方式为Rails应用插上飞翔的翅膀。 通过学习本章节,您将获得如下知识: 引擎是什么 如何生成一个引擎 为引擎添加特性 为Rails应用添加引擎 给Rails中的引擎提供重载功能 1 引擎是什么? 引擎可以被认为是一个可以为其宿主提供函数功能的中间件。一个Rails应用可以被看作一个"超级给力"的引擎,因为Rails::Appli

  • 搜索引擎分为两部分: 时间筛选 和 搜索引擎 (详情) 1.时间筛选 便捷按钮有今日、昨日、前日、上周 X、近七天,并且能自定义选择时间段来得出想要的结果报表 2.搜索引擎 (时间段详情) 选择日期,查看来自对应时间段内,各个搜索引擎的访问量比例

  • Apache ShardingSphere 提供了完善的测试引擎。 它以 XML 方式定义 SQL,每个引擎分别为 MySQL、PostgreSQL、SQLServer 和 Oracle 数据库运行测试用例。 为了方便上手,测试引擎无需修改任何 Java 代码,只需修改相应的配置文件即可运行断言。

  • 将从各个数据节点获取的多数据结果集,组合成为一个结果集并正确的返回至请求客户端,称为结果归并。 ShardingSphere 支持的结果归并从功能上分为遍历、排序、分组、分页和聚合 5 种类型,它们是组合而非互斥的关系。 从结构划分,可分为流式归并、内存归并和装饰者归并。流式归并和内存归并是互斥的,装饰者归并可以在流式归并和内存归并之上做进一步的处理。 由于从数据库中返回的结果集是逐条返回的,并不

  • ShardingSphere 采用一套自动化的执行引擎,负责将路由和改写完成之后的真实 SQL 安全且高效发送到底层数据源执行。 它不是简单地将 SQL 通过 JDBC 直接发送至数据源执行;也并非直接将执行请求放入线程池去并发执行。它更关注平衡数据源连接创建以及内存占用所产生的消耗,以及最大限度地合理利用并发等问题。 执行引擎的目标是自动化的平衡资源控制与执行效率。 连接模式 从资源控制的角度看