CubeEngine

图形渲染引擎
授权协议 GPL
开发语言 C/C++
所属分类 程序开发、 3D图形处理库
软件类型 开源软件
地区 国产
投 递 者 卫才哲
操作系统 跨平台
开源组织
适用人群 未知
 软件概览

CubeEngine 是我个人的开发的一个基于 OPENGL ES 2.0 的图形渲染引擎,旨在提高自己的在图形学方面的编程造诣。

当前引擎支持的主要功能有: 基本光照,shadowMap生成的阴影,法线贴图,地形生成及渲染, 模型渲染,骨骼动画,天空盒。

 相关资料
  • 材质 着色器控制的模型表面外形 光照 光照、阴影控制及环境设置 粒子系统 各种类型粒子特效的创建及使用

  • 渲染引擎用于渲染内容。 概要 hexo.extend.renderer.register(name, output, function(data, options){ }, sync); 参数 描述 name 输入的扩展名(小写,不含开头的 .) output 输出的扩展名(小写,不含开头的 .) sync 同步模式 渲染函数中会传入两个参数: 参数 描述 data 包含两个属性:文件路径 pat

  • 直接把我去年的面试题从知乎上搬过来了。有些题目可能没有固定答案 #24届软开秋招面试经验大赏##我的实习求职记录##引擎开发实习##图形引擎实战#

  • Blade 内部内置了一个非常简单的模板渲染引擎,如果你有一些简单的页面需要渲染可以试试它(生产环境不适用)。 渲染一个模板需要遵守一条准则: 所有的模板文件都存储在 resources/templates 目录下 你可以调用 Response 方法的 render 方法渲染或者返回一个 String 类型的视图路径。 @GetRoute("/index") public void renderI

  • 因为新版的控制器可以无需继承任何的基础类,因此在控制器中如何使用视图取决于你怎么定义控制器。 模板渲染 渲染模板最常用的是控制器类在继承系统控制器基类(\think\Controller)后调用fetch方法,调用格式: fetch('[模板文件]'[,'模板变量(数组)']) 模板文件的写法支持下面几种: 用法 描述 不带任何参数 自动定位当前操作的模板文件 [模块@][控制器/][操作] 常用

  • 字体渲染引擎的工作主要是字体文件操作和文字渲染,LCUI 将其抽象成了 LCUI_FontEngine 接口,使得 LCUI 的字体渲染引擎可被切换和扩展。 目前基于该接口实现的引擎有内置引擎和 FreeType 引擎,接下来我们再深入了解它们。 内置引擎 内置引擎是 LCUI 初始化的第一个引擎,它主要用于在无其它可用引擎的情况下加载预置的字体位图数据,以确保界面中的文字能够被渲染出来。 内置引