This is a shader-based software renderer written from scratch in C89 withminimal dependencies, available for Windows, macOS, and Linux.
Pre-built binaries for Windows, macOS, and Linux are available for downloadfrom the Releases page.
To build the software renderer from source, a C89 compiler and developmentfiles for your window system are required.
Install Visual Studiowith C++ support and run build_win32.bat
.
Install Command Line Tools for Xcode with the command below andrun build_macos.sh
.
xcode-select --install
Install GCC and Xlib with the following commands and run build_linux.sh
.
sudo apt install gcc libx11-dev
sudo dnf install gcc libX11-devel
sudo zypper install gcc libX11-devel
A CMakeLists.txt
file is provided for generating project files usingCMake (see examples below).
mkdir build
cd build
cmake -G "Visual Studio 16 2019" ..
start Renderer.sln
mkdir build
cd build
cmake -G Xcode ..
open Renderer.xcodeproj
mkdir build
cd build
cmake -G "Unix Makefiles" -D CMAKE_BUILD_TYPE=Release ..
make
If the software renderer is launched without arguments, one of the availablescenes will be chosen randomly. To display a specific scene (see below),additional arguments should be supplied. The command line syntax is:
Viewer [test_name [scene_name]]
For PBR scenes, a material inspector that is very similar to the layers viewof Marmoset Viewer is provided. Double clickto bring it up.
vxe-table renderer 渲染器详解,强大到没朋友的 render 渲染器使用方式 vxe-table 渲染器 什么场景需要用到呢? 需要实现不同单元格编辑组件(比如:输入框、下拉框、日期选择等…) 需要定制高级筛选(比如:实现类似 Excel 筛选框或定制更加强大自定义筛选等…) 业务太多,构建可复用的渲染器 一键生成可配置化表格等 cell-render 单元格渲染 正常情况下,如
2D Renderer Preparing for 2D Rendering 本节主要是为即将要完成的 2D渲染的渲染器创建一个新的 Layer 来使用,首先将 Hazel.h 中的 EntryPoint.h 放到我们的 SandBox 中,因为这个头文件实际上是整个项目的 main 函数,我们后面再进行 Hazel.h 包含的时候会出问题 #pragma once #include "Haze
用renderer.material.mainTexture,只改变这个物体的材质,停止运行后,材质也不会变。 不要public Material m; 然后改变材质,那样的话所有物体都会变,而且运行后材质也改变;和这个有相同效果的是renderer.material.sharedMaterial,也是改完所有物体都变,运行后材质改变。 获取材质修改: render.shaderMaterial
什么是渲染器 渲染器就是将服务器生成的数据格式转为http请求的格式 渲染器触发及参数配置 在DRF配置参数中,可用的渲染器作为一个类的列表进行定义 但与解析器不同的是,渲染器的列表是有顺序关系的 REST框架将对传入请求执行内容协商,根据请求的类型确定最合适的渲染器以满足类型要求 内容协商过程会检查请求头部的 Accept 属性,以确定客户期望的媒体类型。 URL上的格式后缀可用于显式地
1、 renderer组件并没有Color的定义,只有material才有,所以要先获取material才行, renderer.material.color = Color.red;
步骤1:vue-server-renderer 的作用及基本语法 npm install --save vue-server-renderer vue API 1. createRenderer() 该方法是创建一个renderer实列。如下代码: const renderer = require('vue-server-renderer').createRenderer(); 2. render
renderer2的所有方法:官网:https://angular.cn/api/core/Renderer2 获取元素的方法:https://blog.csdn.net/qq_28004379/article/details/80801378
Unity API-----Renderer(渲染器) 官方文档阅读记录 版本 : 2019.3 官方文档传送门 Renderer是UnityEngine命名空间下的一个类. Renderer继承于Component. 描述 : 所有渲染器的常规功能。 渲染器使对象出现在屏幕上。使用此类访问任何对象,网格或“粒子系统”的渲染器。可以禁用渲染器以使对象不可见(请参见enabled),并且可以通过它们
问题内容: 现在,我的JTable的值显示为。通常这没问题,但我想将它们显示为替代String或图像。我可以将它们显示为true / false,但如果为true,则希望将其显示为选中标记(✔),如果为false,则不显示任何内容。可能是一张图片,但首先要做一个字符串… 问题答案: 创建一个自定义渲染器。扩展DefaultTableCellRenderer并添加您自己的代码以显示所需的内容。它可以
问题内容: 将我的war文件部署到tomcat时出现错误: 我四处搜寻,发现log4j.xml的顺序可能是错误的,但应该是正确的。 有什么建议么? 问题答案: 根据错误消息,DTD期望所有元素都在该元素之前。您选择的方式错误。
Registering a renderer Rendering custom HTML in cells Rendering custom HTML in header Registering a renderer When you create a renderer, a good idea is to assign it as an alias that will refer to this
You can declare a custom renderer for the HotTable component either by declaring it as a function in the Handsontable options, or create a rendering component. Declaring a renderer as a function Decla
An implementation of the @handsontable/angular with a custom renderer added. It takes an image url as the input and renders the image in the edited cell.// app.component.ts import { Component } from '
An implementation of the @handsontable/react with a custom renderer added. It takes an image url as the input and renders the image in the edited cell.import React from 'react'; import ReactDOM from '
文:youyou Skinned Mesh Renderer 组件继承自 Mesh Renderer,所以 Skinned Mesh Renderer 组件也可以指定 mesh 和 textures 属性。 Cocos Creator 使用 Skinned Mesh Renderer 组件来渲染骨骼动画,骨骼动画会将网格中的顶点关联到骨架(即一组节点)上,然后骨骼动画会在预先编辑好的动画中驱动这个
文:youyou Mesh Renderer 用于绘制网格资源,如果网格资源中含有多个子网格,那么 Mesh Renderer 中也需要有对应多的贴图才能正确绘制网格。 属性 mesh 指定渲染所用的网格资源 textures 网格资源允许使用多个贴图资源,所有贴图资源都存在 textures 数组中。 如果网格资源中有多个子网格, 那么 Mesh Renderer 会从 textures 数组中