pt 是用 Go 语言实现的 path tracer 用于渲染各种 3D 模型图。
特征
示例代码:
package main import ( "log" "github.com/fogleman/pt/pt" ) func main() { scene := pt.Scene{} wall := pt.SpecularMaterial(pt.HexColor(0xFCFAE1), 2) scene.Add(pt.NewSphere(pt.Vector{4, 7, 3}, 2, pt.LightMaterial(pt.Color{1, 1, 1}, 1, pt.NoAttenuation))) scene.Add(pt.NewCube(pt.Vector{-30, -1, -30}, pt.Vector{-8, 10, 30}, wall)) scene.Add(pt.NewCube(pt.Vector{-30, -1, -30}, pt.Vector{30, 0.376662, 30}, wall)) material := pt.GlossyMaterial(pt.Color{}, 1.5, pt.Radians(30)) mesh, err := pt.LoadOBJ("examples/gopher.obj", material) if err != nil { log.Fatalln("LoadOBJ error:", err) } mesh.SmoothNormals() scene.Add(mesh) camera := pt.LookAt(pt.Vector{8, 3, 0.5}, pt.Vector{-1, 2.5, 0.5}, pt.Vector{0, 1, 0}, 45) pt.IterativeRender("out%03d.png", 10, &scene, &camera, 2560/4, 1440/4, -1, 16, 4) }
1. Fix bi-directional path tracing (now convergence rate is as poor as single directional). 2. Do thread compaction for bi-directional path tracing and MLT. 3. Add dipole for subsurface scattering app
kevinbeason 网站上有一个 99 行代码,全局光照的实例。 代码网站地址: smallpt 源码如下: #include <math.h> // smallpt, a Path Tracer by Kevin Beason, 2008 #include <stdlib.h> // Make : g++ -O3 -fopenmp smallpt.cpp -o smallpt #incl
6.1 渲染模板 一旦你拥有一个模版文件,你可以通过给一个map来给它传递数据。 map是一个变量及赋予的值的集合,模板使用它来得到变量的值,或者对于块标签求值。 它的渲染函数有一个可选的变量键值对map 通过 ctx.Render() 方法来渲染模板,例如: func (r *Render) Serve(ctx *faygo.Context) error { return ctx.Ren
问题内容: 我正在尝试从JSON中的多个模型中呈现结果。我的控制器中的以下代码仅呈现第一个结果集: 任何帮助将不胜感激,谢谢。 问题答案: 一种执行此操作的方法是使用您要渲染的对象创建一个哈希,然后将其传递给render方法。像这样: 如果未通过活动记录关联模型,则可能是最好的解决方案。 如果存在关联,则可以将参数传递给render调用,如下所示: 请注意,如果采用这种方法,则不必在上一节中检索变
我面临一些渲染问题。试图建立一个2d平台游戏,我的计划是创建与搅拌机的演员。我是新手,搅拌机和libgdx,不知道错误在哪里。 在《搅拌机》中,演员看起来很好。由libgdx渲染,我只看到奇怪的形式,根本不像我的演员。 -----编辑好,我缩小了问题的范围。在blender中,我创建了一个简单的立方体。在我的libgdx应用程序中,如果只渲染多维数据集而不渲染其他内容,则可以很好地渲染此多维数据集
Tango默认核心不包含模板渲染功能,在官方中间件中包含两个渲染引擎中间件,一个是 Go标准模板引擎, 另一个是 Pongo2模板引擎
在控制器里模板渲染最常用的方法是display,在CMF中支持如下的模板渲染方式: //不带任何参数 $this->display(); 此种方式系统会自动判断模板路径,并渲染出模板内容,此种方式模板路径是:主题名/应用名/控制器名/操作名+模板文件后缀名; $this->display('edit'); 此种方式表示调用此控制器下的edit操作的模板; $this->display(':in
模板是一个string文本,它用来分离一个文档的展现和数据,模板定义了placeholder和表示多种逻辑的tags来规定文档如何展现,通常模板用来输出HTML。 让我们来看看一个简单的模板例子: <html> <head><title>Ordering notice</title></head> <body> <p>Dear {{ person_name }},</p> <p>Thank
Blade 内部内置了一个非常简单的模板渲染引擎,如果你有一些简单的页面需要渲染可以试试它(生产环境不适用)。 渲染一个模板需要遵守一条准则: 所有的模板文件都存储在 resources/templates 目录下 你可以调用 Response 方法的 render 方法渲染或者返回一个 String 类型的视图路径。 @GetRoute("/index") public void renderI
因为新版的控制器可以无需继承任何的基础类,因此在控制器中如何使用视图取决于你怎么定义控制器。 模板渲染 渲染模板最常用的是控制器类在继承系统控制器基类(\think\Controller)后调用fetch方法,调用格式: fetch('[模板文件]'[,'模板变量(数组)']) 模板文件的写法支持下面几种: 用法 描述 不带任何参数 自动定位当前操作的模板文件 [模块@][控制器/][操作] 常用