版本 : 2019.3
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Renderer是UnityEngine命名空间下的一个类.
Renderer继承于Component.
描述 :
所有渲染器的常规功能。
渲染器使对象出现在屏幕上。使用此类访问任何对象,网格或“粒子系统”的渲染器。可以禁用渲染器以使对象不可见(请参见enabled),并且可以通过它们访问和修改材质(请参见material)。
另请参见:用于 meshes, particles, lines 和 trails的 Renderer组件。
属性 :
属性名 | 描述 |
---|---|
allowOcclusionWhenDynamic | 控制是否应对此渲染器执行动态遮挡剔除。 |
bounds | 渲染器的边界体积(只读)。 |
enabled | 如果启用,则使渲染的3D对象可见。 |
forceRenderingOff | 允许关闭特定组件的渲染。 |
isPartOfStaticBatch | 此渲染器是否已与其他任何渲染器一起进行了静态批处理? |
isVisible | 该渲染器在任何相机中都可见吗?(只读) |
lightmapIndex | 应用于此渲染器的烘焙光照贴图的索引。 |
lightmapScaleOffset | 用于光照贴图的UV比例和偏移量。 |
lightProbeProxyVolumeOverride | 如果设置,则渲染器将使用附加到源GameObject的“Light Probe Proxy Volume”组件。 |
lightProbeUsage | 光线探针插值类型 |
localToWorldMatrix | 将点从局部空间转换为世界空间的矩阵(只读)。 |
material | 返回分配给渲染器的第一个实例化的材质。 |
materials | 返回此对象的所有实例化材质。 |
motionVectorGenerationMode | 指定运动矢量渲染的模式。 |
probeAnchor | 如果设置,Renderer将使用此Transform的位置来查找光线或反射探针。 |
rayTracingMode | 描述如何更新此渲染器以进行光线跟踪。 |
realtimeLightmapIndex | 应用于此渲染器的实时光照贴图的索引。 |
realtimeLightmapScaleOffset | 用于实时光照贴图的UV比例和偏移量。 |
receiveShadows | 这个物体会接收阴影吗? |
reflectionProbeUsage | 此渲染器是否应使用反射探针? |
rendererPriority | 此值按优先级对渲染器进行排序。较低的值首先呈现,较高的值最后呈现。 |
renderingLayerMask | 确定此渲染器位于哪个渲染层上。 |
shadowCastingMode | 这个物体会投射阴影吗? |
sharedMaterial | 此对象的共享材质。 |
sharedMaterials | 该对象的所有共享材质。 |
sortingLayerID | 渲染器排序层的唯一ID。 |
sortingLayerName | 渲染器排序层的名称。 |
sortingOrder | 排序层中的渲染器顺序。 |
worldToLocalMatrix | 将点从世界空间转换为局部空间的矩阵(只读)。 |
公有方法 :
方法名 | 描述 |
---|---|
GetClosestReflectionProbes | 返回具有权重的最近反射探针的数组,权重显示探针对渲染器的影响程度,当反射探针之间发生混合时,也会使用此值。 |
GetMaterials | 返回此对象的所有实例化材质。 |
GetPropertyBlock | 获取每个渲染器或每个材质的属性。 |
GetSharedMaterials | 返回此对象的所有共享材质。 |
HasPropertyBlock | 如果渲染器具有通过SetPropertyBlock附加的Material属性块,则返回true。 |
SetPropertyBlock | 使您可以设置或清除每个渲染器或每个材质的参数替代。 |
Messages(消息) :
消息 | 描述 |
---|---|
OnBecameInvisible | 当该对象不再由任何摄像机可见时,将调用OnBecameInvisible。 |
OnBecameVisible | 当对象被任何摄像机可见时,将调用OnBecameVisible。 |
Inherited Members(继承成员) :
Renderer继承于Component.
继承成员见Unity API-----Component(组件)