我试图在屏幕上显示灰度纹理。我通过
glGenTextures(1, &heightMap);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, heightMap);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R32F, 512, 512, 0, GL_RED, GL_FLOAT, colorData);
colorData是一个浮点数[512*512],其值介于0.0和1.0之间。
渲染时,我使用:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, heightMap);
glUniform1i(shader.GetUniformLocation("textureSampler"), 0);
着色器。GetUniform位置是我们在大学使用的库的一个函数。它本质上与glGetUniform位置(着色器,“文本采样器”)相同,所以不要被它迷惑。
我通过三角形条渲染两个三角形。我的片段着色器是:
#version 330
layout(location = 0) out vec4 frag_color;
in vec2 texCoords;
uniform sampler2D textureSampler;
void main()
{
frag_color = vec4(texture(textureSampler, texCoords).r, 0, 0, 1);
}
我知道三角形的渲染是正确的(例如,如果我使用vec4(1.0,0,0,1)作为frag_颜色,我会得到一个完全红色的屏幕)。然而,有了上面这一行,我只得到了一个完全黑屏。每个纹理值似乎都是0.0。
有人知道我做错了什么吗?这几行代码中是否有错误,或者这些代码是否完全正确,错误是否在其他地方?
正如下面的一条评论所说,设置glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);和glTexParameteri(GL_纹理2D、GL_纹理MAG_过滤器、GL_线性);解决问题。:)
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