我很难让mipmaps正常工作。我使用的是OpenGL 1.1,我没有glu,所以我使用以下纹理初始化代码:
glGenTextures(1,&texname); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texname); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST); w=width;h=height; for(int i=0;i<mipmaps;i++,w/=2,h/=2) glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,i,GL_RGBA8,w,h,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,tex[i]);
变量:
// data types: unsigned long int *tex[20]; int mipmaps, width, height, w, h; GLuint texname;
tex
是保存纹理mipmap像素数组列表的数组。mipmap处理正确(我单独测试了它们)mipmaps
是将原始图像缩小为1x1像素纹理的mipmaps数(原始纹理为256x256-因此在代码中此时为8)<代码>宽度和高度是原始纹理(256x256)的尺寸。
结果是它甚至没有使用纹理。一切都呈现出平坦的灰色(由于照明而呈灰色)。
我是不是忘了什么?我检查了这个引用,我找不到任何冲突。
其他详细信息:总的来说,我启用了GL_DEPTH_TEST、GL_TEXTURE_2D、GL_LIGHTING、GL_CULL_FACE、GL_FOG(GL_LIGHT0、GL_LIGHT1,这可能没什么区别)。此外,我正在使用Mesa 3D的OpenGL实现(Mesa版本4.0转换为OpenGL版本1.3),如果这可能与此有关的话。
编辑:
问题是,当我GL_NEAREST_MIPMAP_NEARESTGL_NEAREST时,纹理工作正常(不使用mipmap)。所以,我看不出它怎么可能是任何其他代码——至少我想不出它可能是什么。
mipmap的值是8。你的图像是256x256。因此,您应该有9个级别的mipmap(256,128,64,32,16,8,4,2,1)。如果少了一个,你会失去你的纹理。
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