如果我想使用交互式经纪人Java API检查当前头寸,然后通过出售或购买每个头寸的股票来重新平衡这些头寸,我只需要使用EWrapper。position()方法获取帐户中的当前头寸?或者我应该使用EClientSocket。reqPositions()方法来获取它? Ewrapper似乎用于从TWS接收信息到客户端,而EClientSocket用于向TWS发送请求。在这种情况下,我是否同时使用po
Apache Spark 是一个高性能集群计算框架,其中 Spark Streaming 作为实时批处理组件,因为其简单易上手的特性深受喜爱。在 es-hadoop 2.1.0 版本之后,也新增了对 Spark 的支持,使得结合 ES 和 Spark 成为可能。 目前最新版本的 es-hadoop 是 2.1.0-Beta4。安装如下: wget http://d3kbcqa49mib13.clo
响应式交互能让用户信任,并且吸引他们。 当用户操作一个美观且符合常理的应用时,他们会感到满意甚至很高兴。那是一种经过深思熟虑、有目的、非随机的而且可以带有轻微异想天开但不会让人分心的交互。 在 material design 中,应用是响应式的并且渴望用户操作的: 触摸,语音,键盘及鼠标作为首要考虑的输入方式。 虽然 UI 元素是有形的,但是他们被限制在屏幕里面(电脑或者移动设备的屏幕),视觉元素
web3-shh包用来使用whisper协议进行广播发送。 使用方法: var Shh = require('web3-shh'); // 在以太坊兼容了浏览器中将自动设置"Shh.providers.givenProvider" var shh = new Shh(Shh.givenProvider || 'ws://some.local-or-remote.node:8546'); //
原文地址:http://truffleframework.com/docs/getting_started/contracts 背景 标准的与以太坊网络交互的方法是通过以太坊官方构建的Web3库。尽管这个库非常有用,但使用其提供接口与合约交互有些困难,特别是以太坊的新手。为降低学习曲线,Truffle使用Ether Pudding库,它也是基于Web3的基础之上,目的是为了让交互更简单。 读写数据
jQuery UI 提供了一套基于鼠标的交互。 API 描述 也属于类别 可拖拽小部件(Draggable Widget) 允许使用鼠标移动元素。 可放置小部件(Droppable Widget) 为可拖拽小部件创建目标。 鼠标交互(Mouse Interaction) 基本交互层。 实用工具(Utilities) 可调整尺寸小部件(Resizable Widget) 使用鼠标改变元素的尺寸。 可
游戏控制器 游戏控制器是玩家于游戏交互的主要设备,大部分游戏都是通过控制器来互动的,比如: 街机 游戏板、操纵杆、跳舞毯、方向盘 主机(XBOX、PlayStation等) 手柄、专业方向盘、Kinect体感传感器等 个人电脑(PC) 键盘、鼠标 手机、平板电脑 触屏、各种传感器(重力传感器、加速度传感器、陀螺仪等) 穿戴式设备(VR) 手持控制器、各种传感器(重力传感器、加速度传感器、陀螺仪等)
本章将讨论与GUI及交互相关的话题:canvas、鼠标事件、键盘事件,并以一个小游戏Life结束本章内容。
介绍 如果我们为了与合约进行(测试)交互而向每次都向以太坊网络进行原始请求,我们很快就会意识到编写这些请求是笨重而繁琐的。 同样,我们可能会发现管理每个请求的状态是 复杂的。 幸运的是,Truffle为我们处理这种复杂性,使我们与合约的互动变得轻而易举。 数据的读和写 以太坊网络区分将数据写入网络和从网络读取数据,在编写应用程序我们需要关注这个区别。 通常,写入数据称为交易 transaction
本章包含了许多可以在Python使用原生代码(主要是C/C++)方式的介绍,这个过程通常被称为封装。本章的目的是给你有哪些技术存在已经各自有优劣式的一点儿感觉,这样你可以根据你的具体需求选择适合的方式。无论如何,只要你开始做封装,你几乎都必然需要咨询你选定技术的文档。 2.8.1 简介 本章将涵盖一下技术: Python-C-Api Ctypes SWIG (简化封装器和接口生成器) Cython
读取(Read)-运算(Eval)-输出(Print)-循环(Loop) (REPL) 是一个简单的, 交互式的计算机编程环境,它采用单个用户输入(即单个表达式),运算并返回结果给用户。 主进程 Electron 通过 --interactive 命令行参数将 Node.js repl 模块暴露出去。 假设你已将 electron 安装为本地项目依赖,则应能够使用下面的命令访问 REPL: ./n
之前各个章节版本库间的交互都是通过git push和/或git pull命令实现的,这是Git最主要的交互模式,但并不是全部。使用补丁文件是另外一种交互方式,适用于参与者众多的大型项目进行分布式开发。例如Git项目本身的代码提交就主要由贡献者通过邮件传递补丁文件实现的。作者在写书过程中发现了Git的两个bug,就是以补丁形式通过邮件贡献给Git项目的,下面两个链接就是相关邮件的存档。 关于Git文
iOS的6种手势Demo,包括单击(UITapGestureRecognizer)、左右滑动(UISwipeGestureRecognizer)、旋转(UIRotationGestureRecognizer)、平移(UIPanGestureRecognizer)、捏合缩放(UIPinchGestureRecognizer)、长按(UILongPressGestureRecognizer)。 [Code4App.com]
二面 - Peer Interview 和未来同事们 VC 唠嗑,大概四五个同学,都很友好。 每个人侧重点不同,主要围绕互相的inspiring 和 cooperation 来聊。 三面 - Director Interview 和 APAC Director 视频聊,其实可以 bilingual 的,但是主动提出要英文面。也是闲聊,注重宏观思路而非具体细节。 会提很多 harsh s
当你通过设计笔试后,面试一般分为业务面试和hr面试。业务面试一般是专业的设计师面试你,基本会以你的作品集、笔试题为主,hr面试基本就是确认你的学历信息、实习时间,告知你实习薪资、公司的福利,待遇等。 业务面常见流程及问题: 1、自我介绍 一般介绍自己的个人信息,包括姓名,专业、学校背景、实习经历或项目经历、擅长的技能等 2、围绕作品集进行讲解 介绍作品集环节,是每个业务面基本都要进行的一个环节,通