我目前正在使用Java2D开发一款基于瓷砖的Java游戏。但是,我认为我错过了一些非常愚蠢的东西,或者可能不是,问题是我检查了我的代码数千次,我没有看到任何奇怪的东西。这就是我现在的游戏的印刷品: (灰色瓷砖是砖,绿色瓷砖是草,棕色瓷砖是土) 所以砖块以某种奇怪的方式复制。这是我的关卡代码: 级别被渲染到渲染(Graphics2D)方法中。它是一个抽象类,所以我有一个子类,Level1,如果它是图
我已经成功创建了一个系统,允许游戏对象根据时间的变化(而不是帧数的变化)移动。为了练习起见,我现在正在尝试设置FPS限制。 我遇到的问题是,游戏循环的数量是我预期的两倍。例如,如果我尝试将帧数限制为1fps,则在一秒钟内会有2帧通过-一个非常长的帧(~1秒)和一个非常短的帧(~ 15毫秒)。这可以通过输出每个游戏循环之间的时间差(毫秒)来显示-示例输出可能是993、17993、16。。。 我尝试过
我在谷歌游戏商店里有一个Android游戏,是用统一2018.4.2f1和IL2CPP而不是单声道构建的。 使用的运行时版本。Net 3.5,我的目标是ARMv7和ARM64,并将其构建为Google App Bundle(*. aab)。 自从上次更新以来,我的游戏崩溃率每天都在增加,90%的崩溃与所有报告的有关设备使用Android 9. 我无法找到我的游戏的哪个部分产生了这个崩溃。我在我的游
在我的游戏中有几个类我写过,包括房间,灯,胸,爪哇,玩家,钥匙和地图。这些都经过了测试,并且是正确的,所以现在我正在编写我的adventure类,它是程序的驱动程序。我需要设置球员的房间位置[0][0],但我不知道怎么做。这是我到目前为止在我的房间和冒险课。
错误发生在底线: 谢谢。
这是一个样本日志。最后一行是问题所在。我按了“D”就放了。注意,“D”显示为释放,而不是按下。对我来说没有意义... 按下的键:d 释放的密钥:d
创建和销毁游戏对象 某些游戏在场景中维护恒定数量的对象,但是在游戏过程中,创建和移除人物、物品以及其他对象也非常普遍。在 Unity 中,一个游戏对象可以通过 Instantiate 函数创建一个已有对象的新副本。 public GameObject enemy; void Start() { for (int i = 0; i < 5; i++) { Instantiat
可将游戏等应用程序输入PS Vita,或输出至电脑。 需事先进行以下操作。 将PS Vita专用的存储卡插入PS Vita 操作PS Vita注册PlayStation®Network账号 若持有在PS3™或电脑创建的账号,可直接使用该账号。 操作电脑与互联网连接 操作电脑下载/安装PlayStation®内容管理助手 可在以下网站进行下载。 http://cma.dl.playstation.n
可将游戏等应用程序输入PS Vita,或输出至PS3™。亦可输入/输出PSP™Game的应用程序或保存数据。 需事先进行以下操作。 将PS Vita专用的存储卡插入PS Vita 操作PS Vita注册PlayStation®Network账号 若持有在PS3™或电脑创建的账号,可直接使用该账号。 操作PS3™登陆PlayStation®Network 需使用与注册在PS Vita相同的账号登陆。
目录/时间线 (返回汇总帖) 09201500 一面 1018 流程结束 09201500 一面 总共53min。 (无自我介绍) 实习 介绍实习经历 使用Lua热更新的过程中有遇到哪些问题,怎么解决的 C++ 为什么要将基类析构函数声明为虚函数 假如类D继承了类B,且析构函数均不是虚函数,那么shared<B>(new D)能正确析构吗 标准库中各种智能指针有什么区别 独占所有权是什么含义 un
以你曾经玩过或了解的游戏为例,你作为运营策划,以今年“七夕节”为噱头,针对已流失玩家设计一个运营活动(包括但不限于线上、线下的活动),简单说一下活动思路。 请以一款你知道的游戏产品为例,如果重新为其制定上线计划,你认为需要筹备哪些事情?(假定该产品还处在未上线阶段)。 谈谈你对游戏运营这个工作的理解,以及你最喜欢其中的哪些工作。 请你阐述游戏社区的定义。从营销,运营,产品角度分析游戏社区的必要性。
目录/时间线 (返回汇总帖) 09261030 一面 0928 流程结束 09261030 一面 总共30min。 自我介绍。 (问题很少,就不分类了) 除了Unity,还接触过其他的游戏引擎吗 了解Cocos吗,对它的印象怎么样 有研究过引擎的源码吗 有接触过TypeScript吗 (向我介绍了下Cocos相较于Unity的优势,以及强调了下公司对Cocos程序的需求量大) Lua热更新原理是怎
笔试: 9.13 很简单,编程题一个考冒泡一个找链表中间节点 一面:(20min) 9.20 主要问了unity相关的一些基础 1、unity常用函数的生命周期 2、介绍FixUpdate,Update,LateUpdate三种函数 3、说一下常用数据结构 4、口述快排,还问了优化方式(递归改迭代,省下调用函数的开销) 5、制作一个排行榜,使用什么方式排序 6、问了红黑树,我不知道具体实现,只知道
15min,今天生日,如果不是这个面试本来打算出去转转。但是不知道是不是kpi面,也太快了吧,当然也有可能是我太菜了,答得不好,面试官挺好的,面到现在第一个做了自我介绍的面试官,给人感觉很好。 1.项目介绍,你觉得实现最难的模块 2.c++如果崩溃可能是哪些问题 3.如何判断两个三角形是否相交(答判断六个边的相交情况即可,面试官说不对。改口说判断其中一个三角形每个点是不是在三角形内即可,面试官说还
#多益##面经#感觉凉了,问了问题只答对了一半?算法题是一个数组输出由其组成的最大整数,我是想先排序再大的放高位但是数组里有多位数我当时没想明白怎么处理。我好菜的 虚函数是如何实现的? is和==的区别是什么? 如果一个10*10的扫雷里有10个雷,你如何让每个格子出现雷的概率相等? 现在有一个玩家战力排行榜,你要如何实现?如果战力改变了你又怎么做? 对游戏的看法?从玩家和从制作的角度 你了解过什