Cocos Creator 3D SpriteFrame 是 UI 渲染基础图形的容器。其本身管理图像的裁剪和九宫格信息,默认持有一个与其同级的 Texture2D 资源引用。 导入精灵帧资源 使用默认的资源导入方式就可以将图像资源导入到项目中,将图像资源的类型选择为 sprite-frame 之后我们就可以在 资源管理器 中看到如下图所示的图像资源。 图像资源在 资源管理器 中会以自身图片的缩略
对于我的pyplay塔防御计划,我试图弄清楚如何实现与地图上已经放置的其他塔的碰撞。 放置过程将创建一个48x48预览精灵,当它在游戏屏幕上时,该精灵将在玩家鼠标上的网格中移动。塔精灵保存在名为的组中。我有这段代码来检查精灵是否与某些地形瓷砖和塔精灵发生碰撞(这在精灵更新功能中): 循环前进部分是为了检查预览精灵是否与任何塔精灵矩形碰撞。如果是,它将变量设置为true或其他,False。 然后程序
在get_hit=pyGame.sprite的第82行,我检查sprite碰撞的移动时,它会给出错误提示:“:File”c:\Users\pc\VS_PYTHON_PY\pyGame.PY“。”。spritecollide(Player,敌方,True)文件“C:\python py\lib\site packages\pygame\sprite.py”,第1682行,位于spritecrolli
流程: 内推 - 笔试 - 一面专业面 - 二面业务面 - 三面hrbp面 - 总监业务复面 (笔试略) 一面专业面(50min) 1.讲个作品(着重讲亮点) 2.讲个本科生阶段的作品,问的比较细节(例如某个地方预留给字段展示的长度是不是太小) 3.然后问了我3个问题 4.职业规划 5.你为啥学交互装置 .... 6.你觉得自己作为交互的优点和缺点 7.有啥想问的问题 全程没有问笔试题,因为hr没
笔试反思: 1.不管有没有做完,都要交掉,相信自己 2.比起迅速赶进度,精益求精但未完成可能能更好展现自己的能力。 一面 问题: 1.简短自我介绍 2.实习经历相关 3.游戏经历相关 a.详细问问游戏游玩程度 b.问游戏的交互中你喜欢的点,不喜欢的点,你觉得可能的改进建议 4.笔试相关 a.先问你觉得你的笔试中你觉得有什么不足 b.针对一些具体的点问,提出质疑 反思: 1.自信!阳光!大大方方!基
我正在用移动的精灵和障碍物制作游戏来学习SpriteKit。我希望移动的精灵与障碍物相撞并从障碍物上反弹,但我希望障碍物保持固定。我该怎么做?我尝试了以下方法,但没有成功: 设置障碍物.physicsBody?。isDynamic=true。这使得精灵们穿过了障碍物 使用 。我知道<代码>联系人。车身A和是通过值而不是引用传递的,因此我循环通过一个带有障碍物的数组,并以此方式设置速度。障碍物仍然被
问题内容: 如何实现对精灵的对角线运动?我创建了一个可移动的精灵(一个矩形),它可以在四个方向上移动。 为了给矩形设置动画,使用了一个计时器对象和执行动作的方法。我在keyPressed和keyReleased方法中实现了以下代码,以使其在四个方向上移动。 问题答案: 这是基于您的最后评论的代码:
好吧,我真的很困惑,我以前旋转过精灵,没有问题,比如当船在海洋中移动时旋转它,但是出于某种原因,这次我遇到了一个非常大的问题。所以我在资产文件中创建了一个纹理,但不是静态纹理。我使用以下方式加载纹理: 然后我通过调用来调用主类中的资产: 然后我有一个专门为这个主要角色设计的动画课程,因为他的动画与其他角色非常不同。 然后我有一个渲染类来绘制所有东西,我有对象在一个名为的世界对象中,我用以下方式绘制
我在Java和Slick2D方面有几年的经验,我正试图将一个游戏移植到libgdx,因为它是一个更好的库。然而,我有一个简单的问题在屏幕上移动精灵。这个应用编程接口一定有一些我不理解的范例。我将我的代码提炼成以下内容。它识别输入,并在我的整个实体和网络系统中运行它,无论是在服务器上还是从服务器上,但是精灵保持在同一个位置。任何帮助都会很棒。 我的create()方法: getCurrentX/Y方
我一直在学习一些pygame教程,并且基于这些教程开发了自己的代码。具体如下: 所以我想出了如何让我的家伙跳跃,但是我已经在天空中放置了一个块并试图这样做: 试图让角色停止跳跃。有没有一个内置的函数来测试这一点,或者有没有一个适合我的方法。顺便说一下,这是行不通的,我似乎也不知道该怎么做。非常感谢任何帮助:)
我有一个java应用程序,它试图加载外部库,但我总是得到相同的异常。 这与32位JVM试图加载64位本机共享库有关。但是我的java版本是64位 谢谢
我已经使用了< code >扩展的和< code >灵活的小部件,它们看起来工作起来是一样的。 扩展和灵活有什么区别?
组件1包括:1.txt,2.txt 组件2包括:3.txt 4.txt 当组件1和组件2都选中时安装所有文件,当组件2选中而组件1未选中时安装文件3.txt,不安装组件2所属的文件4.txt。当组件1选中而组件2未选中时仅安装组件1所属的文件。 用逻辑库实现: LOGICLIB_SECTIONCMP !include LogicLib.nsh Section "区段1" Sec1 File 1.
精灵缓存是 Cocos2d-x 为了提高精灵的访问速度,提供的一个精灵的缓存机制。 我们可以创建一个精灵并把精灵放到精灵的缓存对象 SpriteFrameCache 中: // Our .plist file has names for each of the sprites in it. We'll grab // the sprite named, "mysprite" from the s
互斥是多线程系统中用于控制访问的一个原对象(primitive object)。下面的例子给出了它最基本的用法: std::mutex m; int sh; //共享数据 // … m.lock(); // 对共享数据进行操作: sh += 1; m.unlock(); 在任何时刻,最多只能有一个线程执行到lock()和unlock()之间的区域(通常称为临界区)。当第一个线程正在临界区执行时