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极点4.2版安装程序的NSIS脚本文件。使用方法: ①下载极点4.2版并安装到c:\freewb目录,之后将此脚本文件解压至c:\freewb目录中 ②下载并安装NSIS程序 ③根据自己的需要编辑此脚本并编译即可。 引用 freewb.nsi 的内容: ; Generated NSIS script file (generated by makensitemplate.phtml 0.21) ;
前言:最近一直苦于EOS开发没有好用的IDE,用了很多,试了很多,都让人觉得有些差强人意。于是乎笔者在经过,长时间的查找实践中,终于找到了eos开发终极神器-vscode。当然这个只是笔者经过测试开发尝试后的一家之言。 话不多说下面进入正题。 vscode 安装 下载 大家开一去官网下载vscode:https://code.visualstudio.com/Download。下载安装都很方便。
我想使用极小极大搜索(带有alpha-beta修剪),或者更确切地说是内极大搜索,来使计算机程序玩纸牌游戏。 纸牌游戏实际上由4个玩家组成。所以为了能够使用极小极大等等。,我把游戏简化为“我”对抗“别人”。每次“走位”后,你都可以从游戏本身客观地读出当前状态的评价。当所有4个玩家都放好牌后,最高的玩家赢得所有人,并且牌的价值也算在内。 由于您不知道其他 3 名玩家之间的卡牌分布情况,我认为您必须使
我已经实现了一个带有alpha beta修剪的NegaMax算法(这只是一个较短版本的极小值算法)。现在我想实现迭代深化,这样我就可以为每个深度找到最佳移动,然后根据之前层的分数重新排序树下的节点,以便我的alphabeta修剪工作更有效。 以下是我迄今为止所做的工作: 这里gs是随每一步移动而变化的游戏属性,包含了所有关于游戏在t点的信息,比如是否可以施法或者是否有可能的内移。我的egamax算
我做了一个Tic-Tac-Toe游戏,使用Minimax和Alpha-Beta修剪。我想为Tic-Tac-Toe(10x10)游戏制作一个计算机AI,但它的游戏树大得离谱。 我的代码是这样的,我只需要更改两个变量就可以更改一行中所需的板大小单元格。例子: 和 我希望你明白了。 所以,我把我的计划从10x10改为3x3,效果很好。 然后我改变和,使其成为(4x4)井字游戏。 现在,我认为使用Alph
我们有一个AWS Aurora数据库位于一个包含所有生产数据的实例上。我希望能够对这些数据执行分析,而不是在我们的生产环境中执行分析,因此我希望将每天的生产数据复制到另一个完全不同实例的AWS Aurora数据库中。在这个“Analytics”数据库中,我将构建所有需要的视图和存储过程,以聚合需要存储的任何转换数据。 一开始我想创建一个极光复制品,但当然那是只读的。我需要在生产环境之外找到一种方法
本文向大家介绍dockerfile-maven-plugin极简教程(推荐),包括了dockerfile-maven-plugin极简教程(推荐)的使用技巧和注意事项,需要的朋友参考一下 一、简介 maven是一个项目依赖管理和构建的工具,dockerfile-maven-plugin是一个maven的插件,主要作用是在项目构建的时候生成基于项目的docker镜像文件。 简而言之,此插件将mave
好吧,这可能有点愚蠢,但我真的很难理解Matlab中的图像坐标。 所以,在一个数学方程中,f(x,y)f是图像函数,其中x和y是图像的坐标。例如,在matlab代码中,我们可以: 其中,img(1,4)等效于函数f(x,y)。现在,在Matlab中,有一个选项可以使用cart2pol()函数将笛卡尔坐标(x,y)转换为极坐标(rho,theta)。 现在,这就是我不明白的地方。是否可以应用f(ρ,
我有一个代表半径(r)和另一个代表角度(θ)的值列表。我正在尝试制作一个极地图,其中北为0度,东为90度,依此类推。 列表中的角度与绘制的角度不对应。有人知道怎么解决吗?
我知道这个问题已经被回答了很多次,但是我不知道我做的是好是坏。 我得到了一个带有缺陷位置和图像ID的文件。图像大小为96*96。起源是(48,48) 由此计算R和T 然后,我为每个图像创建大小为96×96的空矩阵,对于图像1(例如),我在每个坐标(R,T)处赋值0 当我绘制矩阵时,我的结果很奇怪。。我错过了什么重要的事情吗?
下面是示例代码
我正在尝试纹理球体。我的顶点着色器: 我的片段着色器: 我从二十面体构建球体,但使用6种相同的纹理对其进行纹理处理,并通过立方体映射原理将其连接起来。这是我如何将球坐标转换为UV的代码: 因此,我得到的只是可怕的纹理质量损失。这是原始纹理,也是我在球体上得到的(这里只有立方体贴图的一部分,其他面是红色的)。我猜这可能与建筑方法(二十面体)和纹理(立方体贴图)的不同有关。但它可以解释纹理不均匀的边缘
我在Scala中做了一个问题,这是任务语句的摘要: 上述示例的输出: 1 2 3 -1 第一行是数组长度,第二行是整数数组(0 以下是我尝试的:选择的元素并不重要。所以我先对给定整数的列表排序最大。然后我选择了第一个元素,检查它是否大于S,如果不大于S,我也选择了第二个元素,依此类推,直到总和大于或等于S。 我的代码(Scala):