我正在尝试用Alpha-beta剪枝来实现Minimax,这是一款3D Tic-Tac-Toe游戏。然而,该算法似乎选择了次优路径。 例如,你可以通过直接跑过立方体的中间或穿过单板来赢得比赛。人工智能似乎选择了下一轮最佳的细胞,而不是当前一轮。 我尝试过重新创建并使用我返回的启发式算法,但没有取得多大进展。不管是哪一层,它似乎都有同样的问题。 代码在这里。 相关部分是和(以及'2'变体,这些只是我
▲BIOS是什么? 所谓 BIOS,实际上就是微机的基本输入输出系统(Basic Input System),其内容集成在微机主板上的一个ROM芯片上,主要保存着有关微机系统最重要的基本输入输出程序,系统信息设置,开机上电自检程序和系统启动自举程序等。 ▲BIOS的功能 BIOS ROM 芯片不但可以在主板上看到,而且BIOS管理功能如何在很大程度上决定了主板性能是否优越。BIOS管理功能包括:
我正在努力编写一本嵌套非常多的词典。只有当字典中有“name”:“bingo”时,我才需要获取字典的“main_id”。 我有解决办法,但在我看来是相当丑陋的。 我想知道: 有更好更干净的方法来实现它(总是;)
我想让散点“紧密”,即没有松弛,两边没有数据。当我从ploly的留档运行代码时,没有松弛(相同的笔记本,相同的内核)。 我将不胜感激任何建议。
目标 在这一章中, 我们将学习多视图几何的基础知识。 我们将看到什么是极点,极线,极线约束等。 基本概念 当我们使用针孔相机拍摄图像时,我们会丢失一个重要的信息,即图像的深度。或者从相机的图像中的每个点有多远,因为它是3D到2D的转换。所以使用这些摄像头是否能找到深度信息是一个重要的问题。一个解决方案是使用多个相机。我们的眼睛以类似的方式使用两个相机(两只眼睛),这就是所谓的立体视觉。那么让我们来
极地面积图类似于饼图,但每个线段具有相同的角度 - 线段的半径因值而异。 当我们想要显示类似于饼图的比较数据,同时也要显示上下文的值的范围时通常使用这种类型的图表。 new Chart(document.getElementById("chartjs-5"),{"type":"polarArea","data":{"labels":["Red","Green","Yellow","Grey","B
一、jfinal 3.0 之前版本的升级 jfinal 3.0 是大版本升级,此前版本升到 jfinal 3.0 请移步 14.2、14.3、14.4、14.5 小节,这几个小节中的内容极少,升级很方便。 二、jfinal 3.0 之后版本的升级 1、升级到 3.1 无需修改,平滑升级 2、升级到 3.2 IStringSource 更名为 ISource 按照 14.2 小节 升级 Ret 3、
Kotlin是JetBrains团队开发的一门现代的、注重工程实用性的静态类型编程语,JetBrains团队以开发了世界上最好用的IDE而著称。
hyperf/database 功能十分强大,但也不可否认效率上确实些许不足。这里提供一个极简的 hyperf/db 组件,支持 PDO 和 Swoole Mysql。 安装 composer require hyperf/db 发布组件配置 该组件的配置文件位于 config/autoload/db.php,如果文件不存在,可通过下面的命令来将配置文件发布到骨架去: php bin/hyper
1. 概述 2. 部署单机 TC Server 3. 部署集群 TC Server 4. 接入 Java 应用 1. 概述 Seata 是阿里开源的一款开源的分布式事务解决方案,致力于提供高性能和简单易用的分布式事务服务。 1.1 四种事务模式 Seata 目标打造一站式的分布事务的解决方案,最终会提供四种事务模式: AT 模式:参见《Seata AT 模式》文档 TCC 模式:参见《Seata
为了更好理解Hooks原理,这一节我们遵循React的运行流程,实现一个不到100行代码的极简useState Hook。建议对照着代码来看本节内容。 工作原理 对于useState Hook,考虑如下例子: function App() { const [num, updateNum] = useState(0); return <p onClick={() => updateNum(
目标 在本节中 我们将学习多视图几何的基础知识 我们将了解什么是极点,极线,极线约束等。 基础概念 当我们使用针孔相机拍摄图像时,我们失去了重要信息,即图像深度。 或者图像中的每个点距相机多远,因为它是3D到2D转换。 因此,是否能够使用这些摄像机找到深度信息是一个重要的问题。 答案是使用不止一台摄像机。 在使用两台摄像机(两只眼睛)的情况下,我们的眼睛工作方式相似,这称为立体视觉。 因此,让我们
极速连连看是一个具备很多特色的小益智游戏,除了常见的连连看功能之外,还有以下特色: 1.共有 普通模式、挑战模式、联系模式三种模式 2.每一关图案摆放造型都不同,类似QQ游戏那种,但背景音乐各不相同 3.独创“上帝之手”解决死局问题 4.英雄榜记录 5.丰富的背景音乐等
我在做什么:我正在用C编写一个象棋引擎。我最近更新了我的引擎的minimax搜索算法,该算法使用alpha-beta修剪来利用迭代深化,以便在时间限制下运行。这是它的外观: 我的问题:这个实现的问题是,当搜索任何大于1的深度时,它将在搜索所需深度之前搜索所有之前的深度。也就是说,此迭代深化搜索首先搜索深度为1的所有移动。然后,它将再次搜索深度1,然后再搜索深度2,而不是在下一次搜索时选择深度2。然
我最近实现了极小极大和阿尔法贝塔修剪算法,我100%确定(自动分级器)我正确地实现了它们。但是当我执行我的程序时,它们的行为不同。我99%确定极小极大和阿尔法贝塔的结束状态应该是相同的。我说得对吗?它们在实现结果的路径上会有所不同吗?因为我们忽略了min将选择的一些值,而max不会选择这些值,反之亦然。