无法理解为什么Fork-Join在多核利用方面更好。 举例说明(仅为理论): 我有一个Web服务endpoint数组:[E1、E2、E3、E4] 假设每个endpoint都返回一个数字。 然后我必须总结总数并返回结果。 记住这个简单的故事。 我有两个选择: ExecutorService修复了4个线程池,并并行跨越这4个调用 假设我有4个核。 有了Executor service,就可以创建4个J
我有一个校准的摄像机(固有矩阵和失真系数),我想知道摄像机的位置知道一些3D点和他们在图像中的对应点(2D点)。 我知道可以帮助我,读完这个和这个之后,我明白了solvePnP和的输出是物体在相机坐标系中的旋转和平移。 所以我需要找出世界坐标系中的相机旋转/平移。 我不知道Python/Numpy(我使用的是C++),但这对我来说没有多大意义: 从solvePnP输出的RVEC、tvec是3x1矩
我正在尝试更新UserInfoProvider中的位置状态,此位置信息将与在此提供程序中检索到的userprofile详细信息一起发送到firestore。 然而,我似乎无法访问 用户InfoProvider。updateLocation() 在UserInfoProvider组件之外。 无论如何,我可以从后台任务中获取用户配置文件信息和位置信息,并将它们发送到fiRecovery吗? 目前,只有
我们需要在我们计划使用React Native构建的Android应用程序中使用一个用于Zebra扫描仪(带激光/非摄像头的条形码扫描仪)的npm包。现在世博会CLI似乎是要走的路,但经过一些快速研究,我们不太确定这是否可能——将这个斑马包包含在世博会项目中。你能确认是这样吗? 我之所以这样问是因为以下关于使用世博会的事实: 您无法添加本机模块(可能对某些人来说是游戏规则改变者) 您不能在Obje
这种方法对反应友好吗? 我有一个反应式控制器“save”方法调用myService。保存(请求)。 服务层需要: jdbc save(在另一个调度程序上,因为代码被阻塞), 我无法在一个管道中链接所有调用,或者我不知道如何实现这一点,因为我想尽快发送回(1)丢失的...... 相反,我触发(1)中的子运算。 这是我应该如何处理这件事,还是有一个聪明的方法可以在一个管道中做到这一点? 下面的代码来支
我正在用libGDX开发一个小游戏,它使用Box2D进行冲突检测。这很好,直到我在游戏中添加了一个箭头,这样玩家就可以射击了。自从我添加了这个功能,我就面临着游戏不时卡住的问题,并且不再有反应。 我认为这种行为的原因是Box2D世界步骤中的某个地方有一个无休止的循环。当我使用调试器停止执行时,停止点总是在方法中。不幸的是,这是一个本地方法,所以我找不到问题的确切位置: 问题是: 有时,当使用新的“
目标 我试图建立一个应用程序,其中整个世界地图分裂成大量的六边形。这些六边形一旦生成,就会覆盖地图上的相同区域。然后,给定某些地理坐标,如果这些坐标位于地图的边界内,就会在地图上绘制出一个六边形。这些六边形需要非常小,每边大约。5000万--这提出了主要问题。 第一次尝试 然而,这将产生非常倾斜的六边形,这导致我相信试图为整个世界生成十六进制网格通常是一个坏主意。 乐观计算 我的最后一次尝试是在地
以封装为例,我可以想到用户和手机之间的交互。用户不需要知道手机的内部工作情况就可以进行操作,因此这称为抽象。但是封装在这个例子中的什么地方呢?有人能解释一下吗?
我们有几个虚拟机在生产中运行数据服务,客户机向数据服务发送Restful HTTP请求,负载很重(通常每个主机每秒500个请求),每个虚拟机上的负载总是平衡的。我们在所有主机上都有相同的配置(2个CPU,) 两天前,我们看到其中5个虚拟机上的旧gen堆使用量开始增长(每天300 MB),其他虚拟机上的旧gen堆使用量保持不变(大约80 MB),我们正在努力找出根本原因,请问这是内存泄漏问题还是正常
整个GC有4个高级阶段的CMS工作 null 我知道我错过了什么,但那是什么?
我试图更深入地理解Java的垃圾收集。 在HotSpot JVM世代集合中,堆中有三个区域(年轻世代、老世代和永久世代)。还有两种算法:
我正在编码我的第一个《我的世界》mod,我可以让我的项目加载纹理。我对编码《我的世界》mod很不熟悉,我有点困惑。以下是基本项目的代码: 这是实际项目的代码:
我正在制作一个mod,我得到了这个错误: 使用缺少的纹理,无法加载空:纹理/项目/训练紧身靴。png java。伊奥。FileNotFoundException:null:纹理/项目/训练紧身靴。巴布亚新几内亚 我有纹理名称设置为完全以上和文件夹项目。 这是我的代码: 我换了这部分
我试图用when(requestHeadersSpec.header(notNull(),notNull())来模拟头部。然后返回(requestHeadersSpec);,或者类似的,但我不工作,有人有想法吗? ..... }
在我的《我的世界》多人服务器上,我有一个名为《毁灭》的游戏。在那里,目标是在插件中编码的几次自然灾害中幸存下来。 我使用插件来处理不同灾难中的块管理。 如果可能的话,我用异步任务制作了其他东西。 现在我的问题是,即使有两个玩家玩它,他们也落后于世界。 (世界是一个自定义构建的地图150x150块)TPS在刻度上几乎是恒定的,RAM的使用也不会过度使用。 有人知道为什么它仍然落后于玩家的视野吗?